%%%------------------------------------------------ %%% File : table_to_record.erl %%% Author : smxx %%% Created : 2013-11-01 13:02:15 %%% Description: 从mysql表生成的record %%% Warning: 由程序自动生成,请不要随意修改! %%%------------------------------------------------ %% 服务器列表 %% server ==> server -record(server, { id = 0, %% 编号Id domain = 1, %% 分区号 ip = "", %% ip地址 port = 0, %% 端口号 node = "", %% 节点 num = 0, %% 节点用户数 stop_access = 0, %% 是否停止登陆该节点,0为可以登录,1为停止登陆 start_time = 0, %% 开服时间 state = 0 %% 1-新开;2-火爆;3-良好;4-流畅;5-维护。 }). %% 服务器列表 %% config_server ==> config_server -record(config_server, { id = 0, %% 编号Id name = "" %% 服务器名字 }). %% 服务器列表 %% server_player ==> server_player -record(server_player, { uid = 0, %% 玩家ID,全平台唯一 accid = 0, %% 玩家Id serv_id = 0, %% 服务器标识 domain = 0, %% 大区标识 acc_name = "", %% 账号名字 nick = "", %% 角色名字 sex = 0, %% 角色性别 career = 0, %% 角色职业 lv = 0, %% 角色等级 icon = 0, %% 图标 last_login = 0 %% 最后登录时间 }). %% 角色基本信息 %% player ==> player -record(player, { id, %% 用户ID account_id = 0, %% 平台账号ID account_name = "", %% 平台账号 nick = "", %% 玩家名 type = 1, %% 玩家身份 1- 普通玩家 2 - 指导员 3 - gm icon = 0, %% 玩家头像ID reg_time = 0, %% 注册时间 logout_time = 0, %% 上次离线时间 last_login_time = 0, %% 最后登陆时间 last_login_ip = "", %% 最后登陆IP status = 0, %% 玩家状态(0正常、1禁止、2战斗中、3死亡、4挂机、5打坐) gender = 1, %% 性别 1男 2女 career = 0, %% 职业(0:未定义,1: 神 2:魔 3:妖) gold = 0, %% 元宝 bgold = 0, %% 绑定元宝 coin = 0, %% 铜钱 bcoin = 0, %% 绑定铜钱 vip = 0, %% VIP类型,0不是VIP,其他参考common.hrl vip_expire_time = 0, %% VIP过期时间(秒) scene = 0, %% 场景ID cell_num = 0, %% 背包格子数 level = 1, %% 等级 exp = 0, %% 经验 online_flag = 0, %% 在线标记,0不在线 1在线 resolut_x = 0, %% 分辨率 X resolut_y = 0, %% 分辨率 Y liveness = 0, %% 活跃度 camp = -1, %% 阵营(国籍) lilian = 0, %% 历练值 switch = 0, %% 状态开关码1:功能开 0:功能关,位定义参考common.hrl guild_id = 0, %% 派帮ID(无帮派:0) guild_name = "", %% 帮派名称 guild_post = 0, %% 帮派职位(0为小兵) force = 0, %% 战斗力 battle_attr = [], %% 战斗结构体 other = 0, %% 其他信息 login_times = 0, %% 登陆次数 freefly = 0, %% VIP玩家免费使用跟斗云次数 max_force = 0, %% 最高战力 adore_count = 0, %% 被崇拜次数 adore_detail = <<"{0,0}">>, %% 排行榜崇拜详细信息{上次崇拜时间,剩余次数} leader_flag = 0, %% 新手引导标识 login_level = 0, %% 登陆时等级 equip_score %% 装备评分 }). %% 玩家物品记录 %% goods ==> goods -record(goods, { id, %% 玩家物品Id uid = 0, %% 玩家ID pet_id = 0, %% 宠物Id(装备穿在宠物身上时对应的武将唯一Id) gtid = 0, %% 物品类型编号 location = 0, %% 物品所在位置 cell = 0, %% 物品所在格子位置 num = 0, %% 物品数量 score = 0, %% 装备评分:非装备用0表示 hole = 0, %% 镶孔数 hole_goods = [], %% 孔所镶物品类型ID polish_num = 0, %% 洗练次数 stren_lv = 0, %% 强化等级 stren_percent = 0, %% 强化完美度 add_succ_rate = 0, %% 增加强化成功率 type = 0, %% 物品类型(参考宏定义) subtype = 0, %% 物品子类型(参考宏定义) quality, %% 品质,决定了物品名称颜色1:白色,2:绿色,3:蓝色,4:紫色,5:橙色 sell_price = 0, %% 物品出售价格 career = 0, %% 职业限制,0为不限 gender = 0, %% 性别限制,0为女,1为男,2为男女不限 level = 0, %% 等级限制,0为不限 max_num = 0, %% 可叠加数,0为不可叠加 bind = 0, %% 绑定状态0不限制,2装备绑定,3已绑定, expire_time = 0, %% 有效期,0为不限,单位为秒 suit_id = 0, %% 套装ID,0为不是套装 gilding_lv = 0, %% 镀金等级 goods_cd = 0 %% 物品使用cd }). %% 物品属性表 %% goods_attribute ==> goods_attribute -record(goods_attribute, { id, %% 编号 uid = 0, %% 角色ID gid = 0, %% 物品编号ID attribute_type = 0, %% 属性类型,1 强化,2 强化+4,3 强化+7,5 镶嵌 stone_type_id = 0, %% 宝石编号ID,无宝石为0 attribute_id = 0, %% 属性类型Id:0-气血,1-物理攻击。。。 value = 0, %% 属性值 value_type = 0, %% 属性值类型,0为数值,1为百分比 hole_seq = 0, %% 镶嵌宝石孔位置 status = 0 %% 是否生效,1为生效,0为不生效 }). %% 技能 %% skill ==> skill -record(skill, { uid = 0, %% 角色id skill_list = [], %% 已学习的技能ID列表[{SkillId Level}], cur_skill_list = [], %% 当前正在使用的技能的ID[{SkillId Level},...], skill_point = <<"{0,0}">> %% 技能点{已用点数未用点数}, }). %% 玩家系统设置 %% system_config ==> system_config -record(system_config, { uid = 0, %% 玩家Id shield_role = 0, %% 蔽屏附近玩家和宠物,0:不屏蔽;1:屏蔽 shield_skill = 0, %% 屏蔽技能特效, 0:不屏蔽;1:屏蔽 shield_rela = 0, %% 屏蔽好友请求,0:不屏蔽;1:屏蔽 shield_team = 0, %% 屏蔽组队邀请,0:不屏蔽;1:屏蔽 shield_chat = 0, %% 屏蔽聊天传闻,0:不屏蔽;1:屏蔽 fasheffect = 0, %% 时装显示(0对别人显示,1对别人不显示) music = 50, %% 游戏音乐,默认值为50 soundeffect = 50 %% 游戏音效,默认值为50 }). %% 玩家反馈 %% feedback ==> feedback -record(feedback, { id, %% ID type = 1, %% 类型(1-Bug/2-投诉/3-建议/4-其它) state = 0, %% 状态(已回复1/未回复0) uid = 0, %% 玩家ID name = "", %% 玩家名 content, %% 内容 timestamp = 0, %% Unix时间戳 ip = "", %% 玩家IP server = "", %% 服务器 gm = "", %% 游戏管理员 reply, %% 回复内容[{NickContent}....], reply_time = 0 %% 回复时间 }). %% 战斗属性表 %% temp_combat_attr ==> temp_combat_attr -record(temp_combat_attr, { level = 0, %% 等级 career = 0, %% 对人是职业,对怪物是类型。 exp = 0, %% 对人是升级所需经验,对怪是产出经验。 hit_point_max = 0, %% 生命上限 magic_max = 0, %% 法力上限 combopoint_max = 0, %% 最大连击点数 anger_max = 0, %% 怒气值上限 attack = 0, %% 普通攻击力 abs_damage = 0, %% 绝对伤害值 defense = 0, %% 普通防御力 fattack = 0, %% 仙攻值 mattack = 0, %% 魔攻值 dattack = 0, %% 妖攻值 fdefense = 0, %% 仙防值 mdefense = 0, %% 魔防值 ddefense = 0, %% 妖防值 speed = 0, %% 移动速度 attack_speed = 0, %% 攻击速度 hit_ratio = 0, %% 命中率(万分比) dodge_ratio = 0, %% 闪避率(万分比) crit_ratio = 0, %% 暴击率(万分比) tough_ratio = 0, %% 坚韧率(万分比) frozen_resis_ratio = 0, %% 冰冻抗性率(万分比) weak_resis_ratio = 0, %% 虚弱抗性率(万分比) flaw_resis_ratio = 0, %% 破绽抗性率(万分比) poison_resis_ratio = 0, %% 中毒抗性率(万分比) fundamental_energy = 0 %% 能量值上限 }). %% 物品基础表 %% temp_goods ==> temp_goods -record(temp_goods, { gtid = 0, %% 物品类型编号 name = "", %% 物品名称 icon = <<"0">>, %% 物品图标资源ID fall = "", %% 物品掉落在地图标ID type = 0, %% 物品类型(参考宏定义) subtype = 0, %% 物品子类型(参考宏定义) quality, %% 品质,决定了物品名称颜色1:白色,2:绿色,3:蓝色,4:紫色,5:橙色 sell_price = 0, %% 物品出售价格 career = 0, %% 职业限制,1,战士。2-法师,3-射手4为不限5宠物,6战骑, gender = 0, %% 性别限制,0为女,1为男,2为男女不限 level = 0, %% 等级限制,0为不限 max_num = 0, %% 可叠加数 limit = 0, %% 限制条件,0不限制 1捡取绑定 2装备绑定 4不能出售 expire_time = 0, %% 有效期,0为不限,单位为秒 suit_id = 0, %% 套装ID,0为不是套装 cd = 0, %% cd desc = "", %% 物品描述信息 type_desc, %% 对物品类型的描述 如弓手护肩 point_of_origin = <<"0">>, %% 该物品的产出途径 navigation_goal = [], %% 点击tips中右下角的“装备”或者“使用”按钮,跳转到的对应页面用列表形式填写,形如, search_type = 0, %% gold %% 元宝价格 }). %% temp_goods_contain %% temp_goods_contain ==> temp_goods_contain -record(temp_goods_contain, { gid, %% 对应物品表的id.这类物品的type = 9 contain %% 使用之后包含的物品内容。填写格式是物品id以及物品数量 }). %% 装备物品 %% temp_goods_equipment ==> temp_goods_equipment -record(temp_goods_equipment, { gtid = 0, %% 物品类型编号 appearance = "", %% 装备外观 set_id = 0, %% 套装编号 max_stren = 0, %% 最大强化等级 equip_attr = [], %% 装备属性 stren_change = [], %% 强化后换装 holes = 0, %% 默认孔数 max_holes = 0, %% 镶嵌孔上限 max_gilding = 0 %% 镀金上限 }). %% 宝石属性 %% temp_goods_gem ==> temp_goods_gem -record(temp_goods_gem, { gtid = 0, %% 物品ID coin_num = 0, %% 消耗铜钱 attri_add = <<"{}">> %% 属性加成 }). %% 套装物品表 %% temp_goods_suit ==> temp_goods_suit -record(temp_goods_suit, { suit_id = 0, %% 套装编号 suit_num = 0, %% 套装件数 name = "", %% 套装名 goods_list = [], %% 套装物品ID列表[gdid1gtid2], effect_list = [] %% 套装效果列表[{hit_ponit_maxnumbner},], }). %% 怪物刷新 %% temp_mon_layout ==> temp_mon_layout -record(temp_mon_layout, { key_id, %% LUA用联合主键的效率非常低下,我加了个联合主键 scene_id = 0, %% 场景ID monid = 0, %% 怪物ID x = 0, %% 出生X坐标 y = 0, %% 出生Y坐标 towards = 0, %% 1.北;2.东北;3.东;4.东南;5.南;6.西南;7.西;8.西北 revive_time = 0, %% 怪物死亡后的复活时长 state = 0, %% 怪物状态:1-正常,2-战斗中,3-追击,4-死亡。 pos_x = 0, %% 当前位置的X左边 pos_y = 0, %% 当前位置的Y左边 attack_skill = 0, %% 攻击技能 skill_lv = 0, %% 技能等级 refresh_time = 0, %% 下次需要刷新的时间 last_move_time = 0, %% 上次移动的时间 move_path = 00000000000, %% 上次移动的路径 hate_list = "", %% 怪物的仇恨列表[{UIDDAMAGE,ADDTIME}], buff_list = "", %% 怪物的BUFF列表[{BUFFIDExpireTime}], sing_expire, %% 开始吟唱时间 monrcd = <<"{}">>, %% 怪物配置结构,配置的时候不用填 battle_attr = <<"{}">>, %% 战斗属性战斗属性,玩家不用填 target_uid = 0, %% 主动怪物,被动怪物的攻击 目标玩家ID id = 0, %% 怪物唯一标识(场景ID+怪物ID+**).配置的时候不用填 round_times = 0, %% 怪物第攻击次数 ai_skill_id = 0, %% 怪物AI产生的技能0为无AI技能, ai_skill_lv = 0, %% 怪物AI产生的技能等级 start_fight_time = 0, %% 怪物进入战斗时间单位秒, ai_handle_list = [], %% 整场战斗触发AI产生的行为列表整场战斗只触发1次, hate_seq = 1, %% 选取仇恨列表第n位为目标0为最后1位, pid %% 怪物进程的Id }). %% 通知消息 %% temp_notice ==> temp_notice -record(temp_notice, { id = 0, %% 消息ID type = 0, %% 0 - 提示语,发给单个人的。\r\n1 - 1级公告,会在跑马灯出现。\r\n2 - 2级公告,会在系统公告频道出现,红字。\r\n3 - 3级公告,会在系统频道出现,普通字。 content = <<"""">> %% 消息内容 }). %% NPC基础表 %% temp_npc ==> temp_npc -record(temp_npc, { nid = 0, %% NPC编号 name = "", %% 字名 title = "", %% 称号 icon = <<"0">>, %% 怪物或者NPC形象 head = <<"0">>, %% 怪物或者NPC头像 model = "", %% NPC头顶图片资源 half_length = <<"0">>, %% NPC半身原画(在玩家点击打开NPC对话时显示的资源) npc_type = 0, %% 类型:10-NPC;11-采集怪;20-普通小怪;21-精英怪物;22-副本小怪;25-副本精英怪;30-野外BOS;31-世界BOSS;32-副本BOSS;33-帮派BOSS;40-宠物;50-坐骑 level = 0, %% 怪物等级 fire_range = 0, %% 追击范围(格子距离) warn_range = 0, %% 警介范围(格子距离)为0 的时候是被动怪物,大于0是主动怪物 hit_point = 0, %% 生命值 magic = 0, %% 法力值上限 greeting = [], %% 怪物招呼语(怪物自说自话) dialog = [], %% NPC无任务的时候点击显示 func = <<"{}">>, %% drop_id = 0, %% 掉落ID(temp_drop_main.did) 需要广播到场景中掉落物品 output_id = 0, %% 产出的掉落(temp_drop_main.did) 根据不同的怪物类型决定发给具体的角色 act_skilllist = [], %% 主动技能列表[ID] pas_skilllist = [], %% 被动技能列表 [ID] ai_id = 0, %% 怪物AI id size = 0, %% NPC缩放比例 fight_ai_id = 0, %% 怪物的初始战斗AI dead_ai_id = 0, %% dead_delay_time = 0, %% is_hitback_when_die = 0, %% 怪物死亡时,是否播放击退效果.1表示播放击退效果,0表示不播放击退效果 creation_mode, %% play_speed %% }). %% NPC刷新 %% temp_npc_layout ==> temp_npc_layout -record(temp_npc_layout, { key_id, %% LUA不支持联合主键,将之前scene_id,npc_id连起来做了该列,做主键 scene_id = 0, %% 场景ID npcid = 0, %% NPCID x = 0, %% X坐标 y = 0, %% Y坐标 towards = 0, %% 1.北;2.东北;3.东;4.东南;5.南;6.西南;7.西;8.西北 npcrcd = <<"{}">>, %% NPC实例,配置的时候不用填 id = 0 %% NPC唯一ID 配置的时候不用填 }). %% 场景数据结构\r\n1、基础 %% temp_scene ==> temp_scene -record(temp_scene, { sid, %% 场景id name = "", %% 场景名称 icon = <<"0">>, %% 场景资源编号 mode = 0, %% 地图模式:\r\n默认为1 \r\n1-新手村 \r\n2-野外 \r\n3-主城 \r\n4-副本 \r\n5-跨服副本 type = 1, %% 地图类型:多种类型可以共存\r\n0-表示都不可以\r\n1-可以PK\r\n2-可以原地复活\r\n4-可以吃瞬加药\r\n8-可以使用小飞鞋传送 pk_mode = 1, %% 0-不强制pk模式\r\n1-强制和平模式\r\n2-强制自由pk模式\r\n3-强制帮会pk模式 min_level = 0, %% 进入该地图的最下玩家等级 max_level = 0, %% 进入该地图的最大玩家等级 x = 0, %% 进入后默认x坐标 y = 0, %% 进入后默认y坐标 poem = <<"0">>, %% 进入诗词 loading = 0, %% 调用Loading图 revive_sid = 0, %% 复活场景 revive_x = 0, %% 复活X坐标 revive_y = 0, %% 复活Y坐标 size = 10000, %% 万分比。填写10000则为不缩放。此处缩放比例只对场景中的玩家角色有效(包括宠物、站骑等) npc = [], %% NPC scene_num = 0, %% 该基础场景的进程数 id = 0, %% 场景实例唯一标识 sound_id %% }). %% temp_skill %% temp_skill ==> temp_skill -record(temp_skill, { sid = 0, %% 技能编号 name = "", %% 技能名称 icon = <<"0">>, %% 技能资源编号填写方式[技能升级面板突变id,主界面图标id], type = 1, %% 技能类别 1.主动技能 2.被动技能(职业分流) stype = 0, %% 子类型0:没要求, 1 玩家技能 2 怪的技能3宠物的技能10-被动技能, is_stone_effect, %% 标识玩家被石化之后,能否放出技能\r\n0-不能\r\n1-能 career = 0, %% 职业要求,0为不要求。1战士,2法师, 3射手6-宠物,20-普通小怪;21-精英怪物;22-副本小怪;30-野外BOS;31-世界BOSS;32-副本BOSS;33-帮派BOSS;\r\n, distance = 0, %% 技能释放距离0时表示单体技能, is_damage = 0, %% 技能是否造成伤害 0.不造成伤害 1.造成伤害 is_normal_attr = 0, %% 是否普攻 0.否 1.是 is_hit = 0, %% 是否必定命中 0.否 1.是 aoe_tnum = 0, %% 技能AOE目标数量 cd = 0, %% 技能cd is_cd_all = 0, %% 是否受公共cd影响 0.否1.是 cd_all, %% 影响公共cd的数值 target_type = 1, %% 1-以自身为中心;2-以目标为中心;3-以地面某点为中心 aoe_type = 0, %% aoe范围类型 1.直线 2.九宫格 3.扇形 aoe_dist = 0, %% 技能AOE作用的距离 relation_type = 0, %% 技能释放目标关系类型 2.友军 3.敌军 is_crit = 0, %% 是否必定暴击 0.否 1.是 sing_time = 0, %% 吟唱时间(毫秒) sing_break = 0, %% 吟唱状态可否中断(1可,0木) description = "", %% 技能描述 attack_choose = 0, %% 不知道嘛东西,据说客户端使用 start_effect_id = <<"0">>, %% 起手特效ID start_effect_relative_time = 0, %% 起手动作播放到第X毫秒时,开始播放起手特效 start_frame_speed = 0, %% 起始帧速 end_effect_id = <<"0">>, %% 终止特效ID end_effect_relative_time = 0, %% 起手动作播放到第Y毫秒时,开始播放伤害飘字 end_frame_speed = 0, %% 被击特效帧速 is_caused_by_buff = 0, %% 是否buff触发的子技能 0.否 1.是 immediate_bullet_effect_id, %% 目标施放特效美术特效ID immediate_bullet_relative_time, %% 施法动作第几贞施放目标特效 immediate_bullet_frame_speed, %% 目标特效释放每贞数率 atk_total_time, %% 攻击动作总时间用以表现对不同的攻击动作 is_play_wave_effect, %% 是否攻击时播放刀光 is_monster_skill = 0, %% 是否只对怪物有效0.对玩家与怪都有效 1.只对怪物有效 is_share_damage = 0, %% 是否分摊伤害0.否 1.是 smash_effect_id, %% 前端用 smash_effect_relative_time, %% 前端用 smash_effect_frame_speed, %% 前端用 start_sound_effect, %% 前端用的 behited_sound_effect, %% 前端用的 immediate_bullet_sound_effect %% 前端用的 }). %% temp_buff %% temp_buff ==> temp_buff -record(temp_buff, { buff_id = 0, %% BuffID name = <<"杂技">>, %% buff名称\r\n desc, %% buff描述\r\nvarchar 50 relation_type = 1, %% 关系类型 (1.对选中目标施放 2.对自己施放) trigger_type = 0, %% 作者:\r\nsmallint作用类型\r\n是BUFF触发技能用的\r\n0 一次性触发buff\r\n1 间隔性触发类buff每隔一段时间触发一次\r\n2 被击性触发类buff \r\n3持续一段时间作用\r\n4.概率性触发, type, %% smallint\r\n1-改变属性\r\n2-改变状态(无敌 不能移动)\r\n3-加减血类能量值\r\n4-系统类(如经验,情缘)\r\n5.改变外观 \r\n6-击退类\r\n7-冲锋类 data = [], %% 模板属性 trigger_info = [], %% 列表形式\r\n[12,3]\r\n1-死亡后消失\r\n2-进入副本后消失\r\n3-下线之后计算时间\r\n没有就不填, group = 0, %% buff组 priority = 0, %% buff优先级数值越高,优先级越高, last_time = 1000, %% 持续时间 times = 1, %% 作用次数 link_skill = [], %% buff挂接技能 link_effect = [], %% 挂接特效 effect_level = 0 %% 特效前端表现层级 }). %% temp_skill_attr %% temp_skill_attr ==> temp_skill_attr -record(temp_skill_attr, { attr_id = 0, %% 前端用的id sid = 0, %% 技能ID level = 0, %% 等级 buff = [], %% 技能BUFF[BuffId...], require_list = [], %% 学习技能需要技能列表[{SkilId Level},...], learn_level = 0, %% 学习技能需要玩家等级 cost_lilian = 0, %% 升级需要历练值 cost_coin = 0, %% 升级需要铜钱值 cost_energy = <<"{0,0}">>, %% 消耗能量值 {消耗能量值消耗能量值百分比}, desc, %% 描述,用于前端显示 pvp_param = <<"[0,0,0,0,0,0,0,0]">>, %% 技能pvp属性 pve_param = <<"[0,0,0,0,0,0,0,0]">> %% 技能pve属性 }). %% 玩家座骑记录 %% mount ==> mount -record(mount, { uid = 0, %% 玩家ID state = 0, %% 状态1:骑 2休息 exp = 0, %% 经验值 level = 0, %% 等级(阶) star = 0, %% 星级(最大10星) fashion = 0, %% 当前幻化 force = 0, %% 座骑战斗力 skill_times = 0, %% 技能升级次数 skill_list = [], %% 技能列表[{SkillId Lv, Exp},...], fashion_list = [], %% 幻化列表[{Fid Expired},...], Fid幻化ID, Expire过期时间, old_fashion_list = [] %% 过期幻化列表 }). %% leader %% leader ==> leader -record(leader, { uid, %% 玩家UID navi_list, %% 系统面板已成功引导的列表 open_list, %% start_sk_list, %% end_sk_list %% }). %% activity %% activity ==> activity -record(activity, { uid, %% 玩家UID active_cur, %% 当前活跃度完成情况 active_value, %% 已经领取到的活跃值 reward_cur %% 当前奖励的领取信息 }). %% bubble_msg %% bubble_msg ==> bubble_msg -record(bubble_msg, { uid, %% msg = [] %% [{BtypeStype,DataList}]的格式, }). %% business_announce %% business_announce ==> business_announce -record(business_announce, { id, %% begin_time, %% end_time, %% content %% }). %% contact %% contact ==> contact -record(contact, { uid, %% contact_list = [] %% 最近联系人id列表 }). %% 关系列表 %% relation ==> relation -record(relation, { uid = 0, %% 玩家id bless_times = 0, %% 今天祝福次数 max_friend = 0, %% 最大好友数目 max_blacklist, %% 最大黑名单数目 max_foe = 0, %% 最大仇人数目 friend_list = [], %% 好友列表格式 [{玩家id玩家姓名,玩家头像,好感度}, ...], foe_list = [], %% 仇人列表格式 [{玩家id玩家姓名,玩家头像,好感度}...], black_list = [], %% [{玩家id玩家姓名,玩家头像}...], recent_list = [], %% 最近联系人列表格式 [{Uid Time, Name, Career, Gender}, ...], Time 最近一次发生关系时间(秒), flower = 0, %% 玩家收到的鲜花 flower_avail = <<"{3,0}">> %% {玩家每天免费送花次数已用次数}, }). %% 配置掉落实例 %% temp_drop_main ==> temp_drop_main -record(temp_drop_main, { did, %% dropitem = [] %% 随机掉落实例ID }). %% 掉落实例明细 %% temp_drop_sub ==> temp_drop_sub -record(temp_drop_sub, { sid, %% dropitem = [] %% }). %% 任务表 %% temp_task ==> tpl_task -record(tpl_task, { tid = 0, %% 任务编号 type = 0, %% 任务类型(见task.hrl) start_npc = 0, %% 开始NPC start_scene = 0, %% 开始场景 end_npc = 0, %% 结束NPC end_scene = 0, %% 结束场景 target_type = 0, %% 任务目标类型 target_property = <<"0">>, %% 任务目标数量[[idfin_num,begin_num]], name = "", %% 任务名称 desc = "", %% 任务描述 ongoing_dialog = <<"""">>, %% 未完成任务对白 finish_dialog, %% 完成任务对白,格式为:[{NPC对白}{角色对白}],若角色不说话,则格式为:[{NPC对白}], pre_tid = 0, %% 要求前置任务编号 level = 0, %% 等级限制 career = 0, %% 职业限定(0:不限,其他为对应职业) gender = 0, %% 性别限定(2:不限,其他为对应性别) guild = 0, %% 家族限定(0:不限,1:有家族才能接) team = 0, %% 组队限定(0:不限,1:组队才能做) goods_list = [], %% 任务可选奖励物品列表[{标识类型(0:无标识 1:以职业为标识)类型编号,奖品id,奖品数量}..], guild_goods_list = [], %% 任务奖励帮派资源列表 func_num = 0, %% 任务目标类型(前段用) next_tid, %% 下一级任务id end_opera = 0 %% 任务结束后对话 }). %% temp_task_detail %% temp_task_detail ==> temp_task_detail -record(temp_task_detail, { task_type, %% 任务类型 can_cyc, %% 是否支持循环 0:不支持 1:支持 trigger_time, %% 可触发轮数 cycle_time, %% 每轮可触发次数 meanw_trigger, %% 每次可同时触发任务数 time_limit, %% 时间段限制[{开始时间,结束时间}...] reset_time, %% 重置时间 coin = 0 %% 自动完成任务所需的元宝 }). %% task_finish %% task_finish ==> task_finish -record(task_finish, { uid = 0, %% 玩家ID td1 = [], %% 1-10级任务ID td2 = [], %% 11-20级任务ID td3 = [], %% 21-30级任务ID td4 = [], %% 31-40级任务ID td5 = [], %% 41-50级任务ID td6 = [], %% 51-60级任务ID td7 = [], %% 61-70级任务ID td = [] %% 任务ID }). %% task_process %% task_process ==> task_process -record(task_process, { id, %% uid, %% 玩家id tid, %% 任务模板id state, %% 任务状态0:新任务, 1:完成未提交, trigger_time, %% 触发时间 type, %% 任务类型 mark, %% 任务进度 grade = 0 %% 任务品质 }). %% 强化模版表 %% temp_stren ==> temp_stren -record(temp_stren, { stren_lv, %% 强化等级 add_percent, %% 附加属性比例 goods = 0, %% 强化石id cost_coin = 0, %% 消耗铜钱 stren_rate, %% 强化基础成功率 stren_succ = [], %% 强化成功等级增加区间 stren_fail = [], %% 强化失败等级掉落区间 add_succ_rate, %% 强化失败后,下次强化成功率增加值 add_holes = 0, %% 新增插槽 desc %% 备注 }). %% temp_compose %% temp_compose ==> temp_compose -record(temp_compose, { target_gtid, %% 目标物品id tab_page, %% 1-装备页;2-宝石页;3-骑宠页;4-其他 level_limit, %% 玩家的等级限制。不达到该等级则无法合成该物品 coin_num, %% 消耗铜钱数量 goods_need, %% 合成需要消耗的物品 desc1, %% 说明1,用于前端展示 desc2, %% 说明2,用于前端展示 desc3 %% 说明3,用于前端展示 }). %% 洗练模版表 %% temp_polish ==> temp_polish -record(temp_polish, { gtid, %% 装备ID polish_value = [], %% 洗炼属性列表 probability = [] %% 概率 }). %% 装备升级模版 %% temp_upgrade ==> temp_upgrade -record(temp_upgrade, { gtid, %% 当前物品id goods, %% 配方 cost_coin = 0, %% 消耗铜钱 target_gtid %% 目标物品id }). %% 全身强化加成表 %% temp_all_stren_reward ==> temp_all_stren_reward -record(temp_all_stren_reward, { stren_lv, %% 强化等级 stren_reward %% 强化属性加成 }). %% 洗炼属性表 %% casting_polish ==> casting_polish -record(casting_polish, { gid = 0, %% 装备ID uid = 0, %% 玩家ID cur_attri = [], %% 当前洗炼属性 {唯一ID,属性ID,星级,加成属性,锁定状态} new_attri = [] %% 新洗炼属性 {唯一ID,属性ID,星级,加成属性,锁定状态} }). %% 洗练消耗模版表 %% temp_polish_goods ==> temp_polish_goods -record(temp_polish_goods, { quality, %% 品质,决定了物品名称颜色1:白色,2:绿色,3:蓝色,4:紫色,5:橙色 max_polish, %% 最大洗练条数 goods = [], %% 消耗品 cost_coin = 0 %% 消耗铜钱 }). %% 套装装备加成 %% temp_suit_reward ==> temp_suit_reward -record(temp_suit_reward, { suit_id, %% 套装id num, %% 套装件数 add_value = [] %% 属性加成 }). %% 全身宝石镶嵌加成 %% temp_all_gem_reward ==> temp_all_gem_reward -record(temp_all_gem_reward, { gem_num, %% 全身宝石个数 add_value = [] %% 属性加成 }). %% 镀金配置表 %% temp_gilding ==> temp_gilding -record(temp_gilding, { gilding_lv, %% 镀金等级 equip_subtype, %% 镀金等级 add_value = [], %% 附加属性 goods = [], %% 消耗物品 cost_coin = 0 %% 消耗铜钱 }). %% 元宝开启格子数 %% temp_gold_bag ==> temp_gold_bag -record(temp_gold_bag, { cell_num = 0, %% gold_num = 0 %% }). %% 等级扩展背包 %% temp_level_bag ==> temp_level_bag -record(temp_level_bag, { level = 0, %% cell_num %% }). %% vip背包模版表 %% temp_vip_bag ==> temp_vip_bag -record(temp_vip_bag, { vip_gtid = 0, %% cell_num %% }). %% 神炼模版表 %% temp_god_tried ==> temp_god_tried -record(temp_god_tried, { target_tid = 0, %% 神炼宝石 stone_tid, %% 宝石 god_stone_tid, %% 神炼石 cost_coin %% 消耗铜钱 }). %% 帮派 %% guild ==> guild -record(guild, { id, %% 帮派编号 name = "", %% 帮派名称 chief_id = 0, %% 帮主角色 chief_name = "", %% 帮主名字 announce = "", %% 帮派宣言 level = 0, %% 帮派等级 current_num = 0, %% 当前人数 elite_num = 0, %% 当前长老数 devo = 0, %% 帮派贡献度 fund = 0, %% 帮派资金 upgrade_time = 0, %% 最近升级时间 create_time = 0, %% 创建时间 maintain_time = 0, %% 下次维护时间 limit_members = 10, %% 成员数量上限 state = 0, %% 弹劾盟主时为1 accuse_id = 0, %% 发起弹劾的成员ID accuse_time = 0, %% 弹劾到期时间 against = 0, %% 反对分数 agree = 0, %% 赞成分数 accuse_num = 0, %% 劾弹次数 friend_guild_id = 0, %% 结盟帮派 voice_channel = "", %% qqNumber, %% maintain_cost = 0, %% 帮派维护费用 debt_count = 0 %% 欠费天数 }). %% 帮派成员 %% guild_member ==> guild_member -record(guild_member, { uid, %% 角色ID guild_id = 0, %% 帮派ID name = "", %% 帮派名称 nick = "", %% 角色昵称 gender = 0, %% 性别 career = 0, %% 职业 level = 0, %% 玩家等级 force = 0, %% 玩家战斗力 position = 10, %% 1帮主 2副帮主 3长老 4 精英 中间预留 10-帮众(最低) devo = 0, %% 总贡献度 coin = 0, %% 累计捐献铜钱 gold = 0, %% 累计捐献元宝 today_devo = 0, %% 今日贡献度 devo_time = 0, %% 上次捐献时间 remain_devo = 0, %% 剩余贡献度 vote = 0, %% 1赞成票2反对票 accuse_time = 0, %% 投票过期时间 title = 0, %% 称号等级 last_login_time = 0, %% 上次登录时间 sklist = [] %% 技能列表[{Id Level}], }). %% 帮派申请 %% guild_apply ==> guild_apply -record(guild_apply, { uid = 0, %% 角色ID guild_id = 0, %% 帮派ID nick = "", %% 角色昵称 gender = 0, %% 性别 career = 0, %% 职业 level = 0, %% 玩家等级 force = 0, %% 玩家战斗力 timestamp = 0 %% 申请时间 }). %% 购买npc商店日志 %% buy_npc_shop_log ==> buy_npc_shop_log -record(buy_npc_shop_log, { uid, %% shopid, %% gtid, %% buy_num, %% buy_time %% }). %% 商店模板表 %% temp_npc_shop ==> temp_npc_shop -record(temp_npc_shop, { shop_id, %% 商店编号 shop_page, %% 商店页码 shop_type, %% 商店类型(0不限购1限购), shop_goods = [] %% [{购买兑换物品 消耗物品,数量, 限购数量}], }). %% 物品使用cd %% goods_cd ==> goods_cd -record(goods_cd, { id, %% uid = 0, %% gtid = 0, %% 物品类型id expire_time = 0 %% 过期时间 }). %% temp_meridian %% temp_meridian ==> tpl_meridian -record(tpl_meridian, { mer_id, %% 经脉id mer_type = 0, %% 经脉类型(1-督脉,2-任脉,3-冲脉,4-带脉,5-阴维,6-阳维,7-阴跷,8-阳跷) mer_lv, %% 经脉等级(1~100) cd_type, %% 是否有cd(1有 2无) mer_name, %% 经脉名称 mer_detail, %% 经脉详细[{职业类别属性类型,属性值}...], next_mer_id, %% 下一级经脉(-1为无下一级) cd = 0, %% 冷却时间 cost_money, %% 升级需要的金钱花费 cost_Empowerment %% 升级需要的历练消费 }). %% temp_bones %% temp_bones ==> tpl_bones -record(tpl_bones, { lv, %% 根骨id bones_val, %% 根骨提升值(万分比) probability = 0, %% 成功率(万分比) extend_pro = 0 %% 反馈成功率(万分比) }). %% meridian %% meridian ==> meridian -record(meridian, { player_id, %% 玩家Id mer_detail_1, %% 玩家经脉1详细数据[{MerTypeMerlv}...], mer_detail_2, %% 玩家经脉2详细数据[{MerTypeMerlv}...], mer_state, %% 玩家修炼经脉阶段{state1 state2}, cool_down = <<"{0,0}">> %% 剩余的冷却时间 {玩家开始修炼时间戳剩余冷却时间,状态}, }). %% 根骨 %% bones ==> bones -record(bones, { uid = 0, %% bones_info = [] %% 根骨状况[{根骨类型根骨等级,成功率}...], }). %% 商城配置表 %% temp_shop ==> temp_shop -record(temp_shop, { shop_tab_page, %% gtid, %% page, %% location, %% original_price, %% real_price, %% gold_type = 1, %% 0非绑定元宝1绑定元宝, level_limit %% 开放等级限制 }). %% 购买商城物品日志 %% buy_shop_log ==> buy_shop_log -record(buy_shop_log, { uid, %% shoptabid, %% gtid, %% buy_num, %% buy_time %% }). %% 宠物表 %% pet ==> pet -record(pet, { uid, %% name = "", %% 昵称 attack = 0, %% 普通攻击力 attr_attack = 0, %% 属攻 attack_type = 1, %% 属攻类型:1仙攻2魔攻,3妖攻, hit = 0, %% 命中 crit = 0, %% 暴击 fighting = 0, %% 战力 quality_lv = 0, %% 品阶 fail_times = 0, %% 升级品级失败次数 growth_lv = 0, %% 成长值 growth_progress = 0, %% 成长进度 aptitude_lv = 0, %% 资质 aptitude_progress = 0, %% 资质进度 status = 0, %% 0休息1参战, skill_hole = 0, %% 开启技能槽总数 skill_list = [], %% 技能ID列表[{SkillId Level}], current_facade = 0, %% 当前外观id old_facade = 0, %% 原来外观id facade_list = [], %% 外观列表[] suit_list = [], %% 套装列表 create_time, %% 创建时间 battle_attr = 0 %% 战斗属性 }). %% temp_mount_attr %% temp_mount_attr ==> temp_mount_attr -record(temp_mount_attr, { key_id, %% level = 0, %% 座骑阶级 star = 0, %% 星级 star_exp, %% 坐骑在该星级,升到下一星所需要的进度值总长 mount_model, %% speed = 0, %% 坐骑给主人提供的速度增加值。为具体增加的值,不是万分比。 data = [], %% 属性列表[{Key Value},...], coin_id, %% coin_num, %% star_gid = 0 %% 在此等级(星,阶)所使用的丹药id }). %% temp_mount_skill %% temp_mount_skill ==> temp_mount_skill -record(temp_mount_skill, { index, %% sid = 0, %% 技能ID level = 0, %% 技能等级 name = <<"技能名字">>, %% 阶级名 exp, %% data = [], %% 属性列表[{Key Value},...], icon = "", %% mount_level = 0 %% }). %% temp_label %% temp_label ==> temp_label -record(temp_label, { leader_id, %% name, %% type, %% condition_id, %% second_label, %% third_label %% }). %% temp_activity %% temp_activity ==> temp_activity -record(temp_activity, { id, %% 主键 btype, %% 大类说明:\r\n1-修仙之路(单人PVE)\r\n2-互动有无(玩家之间互动)\r\n3-提升战力(神炉、骑宠、经脉玩法)\r\n4-修仙之路(其他) bnanme, %% 大类名称 stype, %% 子分类编号 sname, %% 子类型名称 target_type, %% 对应的目标类型:1.完成指定次数2.到达指定时间 target_num, %% 次数或分钟 point, %% 完成后得到的活跃度点数 crit %% 领取奖励的活跃值暴击\r\n{暴击率,暴击倍数}\r\n }). %% temp_activity_reward %% temp_activity_reward ==> temp_activity_reward -record(temp_activity_reward, { id, %% type, %% point, %% min_level, %% max_level, %% gift %% }). %% 物品buff记录表\r\n %% buff ==> buff -record(buff, { uid, %% 角色ID buff1 = [], %% BUFF记录[{BufId ExpireTime}]参考buff_util.erl, buff2 = [], %% BUFF记录[{BufId Cd, RemTimes},...]参考buff_util.erl, buff3 = [] %% BUFF记录[{BufId Cd, RemNumer},...]参考buff_util.erl, }). %% temp_cultivation %% temp_cultivation ==> tpl_cultivation -record(tpl_cultivation, { lv, %% 修为等级 meridian_1, %% 经脉一等级 meridian_2, %% 经脉二等级 steps, %% 所需的星阶数 name, %% 修为称号 property, %% 修为属性[{职业类别属性类型,属性值}], cost %% 花费的修为点 }). %% cultivation %% cultivation ==> cultivation -record(cultivation, { uid, %% 玩家id lv, %% 修为等级 property = [] %% 修为属性[{属性类型属性值}..], }). %% 物品buff对应关系模版表 %% temp_goods_buff ==> temp_goods_buff -record(temp_goods_buff, { gtid, %% 物品类型id buff_tid %% buff类型id }). %% 宠物模版 %% temp_pet ==> temp_pet -record(temp_pet, { level, %% 等级 attack, %% 普通攻击 crit, %% 暴击 hit, %% 命中 attr_attack, %% 属攻 skill_holes, %% 技能槽数 atk_speed %% 攻击速度 }). %% 宠物品级模版表 %% temp_pet_quality ==> temp_pet_quality -record(temp_pet_quality, { quality_lv = 0, %% 品阶级 color = 0, %% 宠物名称颜色编号 facade = 0, %% 宠物外观编号 cost_goods = 0, %% 进阶消耗进阶丹id cost_coin = 0, %% 消耗铜钱数目 succ_rate = 0, %% 成功率 add_rate = 0, %% 进阶失败基础成功率增加值 growth_limit = 0, %% 成长值等级上限 aptitude_limit = 0, %% 资质值等级上限 add_attri = [] %% 宠物属性加成[{attcak 10}, {}], }). %% 宠物成长模版 %% temp_pet_growth ==> temp_pet_growth -record(temp_pet_growth, { growth_lv, %% 成长等级 cost_goods, %% 消耗成长丹id cost_coin, %% 消耗的铜钱 growth_total, %% 成长值进度条总长 add_attri = [], %% 增加的属性 extra_attri = [], %% 额外增加属性值 add_holes %% 技能槽增加数 }). %% 宠物资质模版 %% temp_pet_aptitude ==> temp_pet_aptitude -record(temp_pet_aptitude, { aptitude_lv, %% 资质等级 cost_goods, %% 消耗丹药id cost_coin, %% 消耗的铜钱 growth_total, %% 成长值进度条总长 add_attri = [], %% 增加的属性 extra_attri = [], %% 额外增加属性值 add_holes = 0 %% 增加技能槽 }). %% 宠物丹药增加进度模版 %% temp_pet_medicine ==> temp_pet_medicine -record(temp_pet_medicine, { gtid = 0, %% 丹药类型id growth = 0, %% 增加成长值 aptitude = 0 %% 增加资质值 }). %% 幻化卡和资源对应关系模版表 %% temp_goods_facade ==> temp_goods_facade -record(temp_goods_facade, { gtid, %% 物品类型id facade, %% 外观id facade_res, %% 外观对应资源 frame, %% 帧数 frame_speed, %% 帧速 icon, %% 头像 expire_time, %% 0外观过期时间 name, %% 外观名称 description, %% 1、宠物幻化界面,宠物列表中的文字描述 character, %% 1、宠物幻化界面,“宠物说明”后的文字内容 color, %% 宠物坐骑的名字颜色\r\n1,白\r\n2,绿\r\n3,蓝\r\n4,紫\r\n5,橙 character_deviation, %% mount_deviation %% }). %% temp_dungeon_group %% temp_dungeon_group ==> temp_dungeon_group -record(temp_dungeon_group, { grp_id = 0, %% 副本组ID grp_name = [], %% 副本组名 times = 0, %% 挑战次数 icon = <<"""">>, %% 副本组UI资源 npcid %% }). %% 场景数据结构\r\n1、基础 %% temp_dungeon ==> temp_dungeon -record(temp_dungeon, { sid = 0, %% 地图ID,temp_scene.sid name, %% "" grp = 0, %% 副本组ID duration = 0, %% 进入副本后持续时间(从进入副本之时开始算,时间到后自动传出)\r\n\r\n单位 秒 next_sid = 0, %% 地图ID,temp_scene.sid pass_type = 0, %% 通关条件类型:\r\n1 - 杀死固定的怪物和数量\r\n2 - 杀死总共的怪物数量 pass_cond = [], %% 通关条件内容:\r\n1、杀死指定的怪物和数量的时候\r\n 配置为[{MonIdNumber}]\r\n2、杀死总共怪物数量的时候,则为[totalNumber], rewards = [], %% 副本通关奖励 king_rewards = [], %% 霸主奖励 hard_desc, %% 前端用于显示副本难度的内容 boss_coordinate, %% 副本BOSS怪的坐标点 time_bonus, %% 控制玩家在副本中驻留时间影响评分的参数 drug_take_off, %% 玩家在副本中吃药扣除的分数 monster_bonus, %% 玩家在副本中杀怪获得的奖励分数 begin_dialog, %% end_dialog %% }). %% 场景数据结构\r\n1、基础 %% temp_dungeon_trigger ==> temp_dungeon_trigger -record(temp_dungeon_trigger, { key_id, %% sid = 0, %% 触发器标识 action = 0, %% 该副本的触发器标识\r\n\r\n1、玩家进入地图\r\n2、玩家死亡\r\n11 - 99 、玩家移动(位置同步)\r\n101 - 199、触发机关 area = <<"{}">>, %% {X1Y1,...,Xn,Yn}在校验的时候,玩家的位置X,Y满足这样的关系: X1<= X <= X2 && Y1<= Y <= Y2, event = 0, %% 响应时间类型:\r\n1 - 刷怪\r\n2 - 播放剧情\r\n3 - 播放动画 param = [] %% 事件参数\r\n根据event的取值进行,配置数据格式不一样:\r\n1、刷怪,填刷怪的区域,建议是给一个中心点,然后给一个范围随机出现。如[{XY,MonId}] ;\r\n2、播放剧情,填剧情ID 如 [FilmId] ;\r\n3、播放动画,填动画ID和动作ID[{AnimId,ActionId}], }). %% temp_dungeon_obj %% temp_dungeon_obj ==> temp_dungeon_obj -record(temp_dungeon_obj, { id, %% id dun_id, %% 物件所在副本id obj_id, %% 物件id action, %% 1个物件被触发后的行为顺序 condition, %% condition_param = [], %% condition是3的情况下填写[{mosterIdnumber}],其余不填, event, %% event1触发剧情:[dialogueID]\r\nevent2创建怪物:[{monsterIDx,y}]\r\nevent3播放动画\r\nevent4播放死亡动作:[obj_id]\r\nevebt5触发通行:[obj_id], event_param = [], %% event1触发剧情:[dialogueID]\r\nevent2创建怪物:[{monsterIDx,y}]\r\nevent3播放动画\r\nevent4播放死亡动作:[obj_id]\r\nevebt5触发通行:[obj_id], create = 0 %% 是否初始化可见 }). %% dungeon_daily %% dungeon_daily ==> dungeon_daily -record(dungeon_daily, { uid = 0, %% 平台账号ID sid = 0, %% 正在进行的副本ID times = 0, %% 当前副本组通关次数 begin_time = 0, %% 副本开始的时间 last_time = 0, %% 最后一次在副本里活动的时间 triggers = [], %% 触发器[] pre_sid = 0, %% 进入副本前的场景ID pre_sx = 0, %% 场景中的X pre_sy = 0, %% pre_attr = [], %% 记录人物进入副本前属性 pass_assess = 0, %% 通关评价 pass_type = 0, %% pass_type pass_value = [], %% rewards = [], %% 副本奖励 monsters = [], %% 副本怪物 dungeon_score = [], %% 副本评分 dialogue = [], %% 副本剧情 obj_state = [] %% 副本物件状态 }). %% dungeon_finish %% dungeon_finish ==> dungeon_finish -record(dungeon_finish, { uid = 0, %% 平台账号ID dlv = [], %% dlv0 = [], %% 1-10级打过的副本 dlv1 = [], %% 1-10级打过的副本 dlv2 = [], %% 1-10级打过的副本 dlv3 = [], %% 1-10级打过的副本 dlv4 = [], %% 1-10级打过的副本 dlv5 = [], %% 1-10级打过的副本 dlv6 = [], %% 1-10级打过的副本 dlv7 = [], %% 1-10级打过的副本 dlv8 = [], %% 1-10级打过的副本 dlv9 = [], %% 1-10级打过的副本 dlv10 = [], %% 1-10级打过的副本 dlv11 = [], %% 1-10级打过的副本 dlv12 = [], %% 1-10级打过的副本 dlv13 = [], %% 1-10级打过的副本 dlv14 = [], %% 1-10级打过的副本 dlv15 = [], %% 1-10级打过的副本 dlv16 = [], %% 1-10级打过的副本 dlv17 = [], %% 1-10级打过的副本 dlv18 = [], %% 1-10级打过的副本 dlv19 = [] %% 1-10级打过的副本 }). %% dungeon_master %% dungeon_master ==> dungeon_master -record(dungeon_master, { sid = 0, %% 副本ID gid = 0, %% 副本组ID muid = 0, %% 副本霸主UID score = 0, %% 副本霸主积分 update_time = 0, %% 副本修改时间。 nick = "" %% 霸主名字 }). %% 宠物技能书模版 %% temp_pet_skill_book ==> temp_pet_skill_book -record(temp_pet_skill_book, { key_id = 0, %% sid = 0, %% skill_name, %% skill_book_id, %% 物品类型id icon, %% skill_level, %% pre_level, %% next_level, %% desc, %% coin %% }). %% 怪物AI模版表 %% temp_mon_ai ==> temp_mon_ai -record(temp_mon_ai, { id, %% AI编号 ai_trigger = <<"{}">>, %% 触发条件 chat = "", %% 怪物喊话 skill = <<"{}">>, %% 使用技能 target = <<"{}">>, %% 动作目标触发AI后引发的行为, trigger_flag = 0, %% 整场战斗触发次数0:不限次数,1:只触发1次, ai_type = 0, %% AI类型:1怪物喊话2怪物释放某技能,3选取仇恨列表第n位为目标,4怪物召唤同伴,5角色召唤同伴, next_ai = "", %% 跳转到ai content = "" %% 备注 }). %% 已封禁帐号列表 %% ban_account_list ==> ban_account_list -record(ban_account_list, { uid, %% 角色ID nick, %% 角色名 account_name, %% 账号 end_time, %% 封禁结束时间 operator = "", %% 操作员 ban_reason, %% 封禁原因 op_time %% }). %% 已封禁IP列表 %% ban_ip_list ==> ban_ip_list -record(ban_ip_list, { ip, %% IP end_time, %% 封禁结束时间 operator = "", %% 操作员 ban_reason, %% 封禁原因 op_time %% }). %% sys_announce %% sys_announce ==> sys_announce -record(sys_announce, { id = 0, %% 消息ID type = 0, %% 公告类型:\r\n1 - 1级公告,会在跑马灯出现。\r\n2 - 2级公告,会在系统公告频道出现,红字。\r\n3 - 3级公告,会在系统频道出现,普通字。 begin_time = 0, %% 公告开始时间(unixtime格式、0为立即开始) end_time = 0, %% 系统公告停止时间(unixtime格式、0则永不停止) interval = 0, %% 公告发送时间间隔,单位分钟,0为不发送。 next_time = 0, %% 下次发送时间(untime格式、0为尚未发送) times = 0, %% 发送次数(0为不限次数) content = 0 %% 公告内容来自 temp_tips.id }). %% temp_tips %% temp_tips ==> temp_tips -record(temp_tips, { id = 0, %% 消息ID type = 0, %% 0 - 提示语,发给单个人的。\r\n1 - 屏幕中央向上翻滚。\r\n2 - 聊天区\r\n3 - 1+2 color = 0, %% 1 - 白\r\n2 - 绿\r\n3 - 蓝\r\n4 - 紫\r\n5 - 橙\r\n6 - 红 content = <<"""">> %% 消息内容 }). %% 玩家师门令,刷新列表 %% task_master ==> task_master -record(task_master, { uid, %% 玩家id master_task = [], %% 师门令任务 格式[{tid, grade, state},{tid, grade, state},{tid, grade, state}], refresh_time = 0, %% 刷新时间 create_time = 0 %% }). %% 天道令信息 %% heaven ==> heaven -record(heaven, { id, %% 主键 reset_time = 0, %% heaven_count = 0 %% 天道令数量 }). %% 玩家天道令数据 %% task_heaven ==> task_heaven -record(task_heaven, { uid = 0, %% 玩家id 主键, reset_time = 0, %% 刷新事件 publish_count = 0, %% 当天发布数量 publish_heavens = <<"{}">>, %% 发布的天道令数量依次是天,地,玄,黄,{1,1,1,1}, receive_count = 0, %% 当天领取的次数 receive_heavens = <<"{}">> %% 领取的天道令数量依次是天,地,玄,黄,{1,1,1,1}, }). %% 日常任务等级影响因子 %% temp_task_factor ==> temp_task_factor -record(temp_task_factor, { task_type, %% 任务类型 grade = 0, %% 任务品质 fact1 = 0, %% 影响因子1 fact2 = 0, %% 影响因子2 fact3 = 0, %% 影响因子3 fact4 = 0, %% 影响因子3 task_id_span, %% 任务id区间 {minId maxId}, level_span = 0 %% level区间 }). %% 日常任务统计表 %% task_daily ==> task_daily -record(task_daily, { uid = 0, %% 玩家id type = 0, %% 任务类型 state = 0, %% 状态 used_trigger_count = 0, %% 已使用轮数 used_cycle_count = 0, %% 当前这一轮, 已使用的次数 trigger_count = 0, %% 已接日常任务数量 reset_time = 0, %% 上次重置时间 total = 0, %% 总的完成次数 trigger_time = "" %% 触发时间 }). %% temp_energy %% temp_energy ==> temp_energy -record(temp_energy, { id, %% career = 0, %% 玩家角色(0:未定义,1: 神 2:魔 3:妖) level = 0, %% 角色等级 attack = <<"{a1,b1}">>, %% 攻击时回复的能量系数 injured = <<"{a2,c2}">>, %% 被攻击时回复的能量具体参考字段attack, crit = 0, %% 暴击回复的能量百分比具体参考字段attack, combat_recover = <<"{a3,c3,a4,c4,C5}">>,%% 战斗时回复每秒的能量系数 normal_recover = 0 %% 离开战斗时回复每秒的能量系数百分比 }). %% 角色禁言表 %% opera ==> opera -record(opera, { uid, %% 角色ID operaDialogue = [], %% 已播放过的剧情对话 operaAnimation = [] %% 已播放过的剧情动画 }). %% 角色禁言表 %% scene_gift ==> scene_gift -record(scene_gift, { uid, %% 角色ID scene_gift = [], %% 已领取过的场景下载礼包 current_gift = [] %% 已领取过的场景下载礼包 }). %% temp_download_gift %% temp_download_gift ==> temp_download_gift -record(temp_download_gift, { scene_id, %% keyid填写内容为场景id,即玩家下载完某场景会得到该礼包, gift_id %% 礼包id,对应temp_goods数据表内物品id }). %% temp_vip %% temp_vip ==> temp_vip -record(temp_vip, { level, %% 1-体验VIP;\r\n2-一天VIP;\r\n3-白银VIP;\r\n4-黄金VIP;\r\n5-钻石VIP;\r\n6-至尊VIP; name, %% VIP名字 condition, %% 与level对应\r\n1-任务id\r\n2-物品id\r\n3-物品id\r\n4-物品id\r\n5-物品id\r\n6-充值额度,RMB cost = 0, %% VIP售价 vip_map_id, %% 与场景模板表temp_scene相对应 description, %% VIP描述信息,用于前端展示 vip_time, %% 以分钟为单位 vip_goods_bag, %% VIP礼包id,与temp_goods表相对应 vip_buff_id, %% 在temp_buff表中配置 freefly, %% 每天免费传送的次数 freebag, %% 背包赠送格子数 title = <<"0">>, %% 角色头顶图片资源 desc = "" %% VIP说明字段 }). %% temp_rand_shop %% temp_rand_shop ==> temp_rand_shop -record(temp_rand_shop, { shop_lv, %% 商城等级 bless, %% 祝福值上限 shop_goods_lv = [], %% 物品等级 times_limit = [], %% 不同物品等级刷新出次数限制 odds_goods_lv = [], %% 物品等级几率参数:举个栗子,三个物品等级对应参数为(ab,c),出现几率分别为a/(a+b+c),b/(a+b+c),c/(a+b+c), bless_up = [], %% 刷新提升祝福值 odds_bless_up = [], %% 提升祝福值概率参数 lock_cost = [], %% 锁定单价 fundamental_cost %% 刷新基础费用 }). %% temp_rand_shop_goods %% temp_rand_shop_goods ==> temp_rand_shop_goods -record(temp_rand_shop_goods, { goods_id, %% 物品id,与temp_goods表对应 goods_lv, %% 商城物品等级 odds_goods, %% 出现物品的几率参数 cost_gold %% 元宝价值 }). %% 角色禁言表 %% rand_shop ==> rand_shop -record(rand_shop, { uid, %% 角色ID level = 1, %% 物品列表 bless = 0, %% 当前祝福值 item_list = [] %% 物品列表 }). %% 帮派 %% market_selling ==> market_selling -record(market_selling, { id, %% 挂售编号 seller_id = 0, %% 挂售玩家id goods_uid = 0, %% 挂售物品实例id goods_id = 0, %% 挂售物品模板id price = 0, %% 挂售价格 num = 0, %% 数量 start_time = 0, %% 挂售时间 end_time = 0 %% 过期时间 }). %% 帮派 %% market_request ==> market_request -record(market_request, { id, %% 求购编号 player_id = 0, %% 求购玩家id goods_id = 0, %% 求购物品id price = 0, %% 求购单价 num = 0, %% 求购数量 start_time = 0, %% 求购时间 end_time = 0 %% 过期时间 }). %% temp_guild_level %% temp_guild_level ==> temp_guild_level -record(temp_guild_level, { guild_level, %% 帮派等级 guild_members_limit, %% 成员数量上限 guild_contribution_cost %% 1、每日消耗的资金数量2、消耗内容为帮派资金 }). %% temp_charge %% temp_charge ==> temp_charge -record(temp_charge, { rmb_value, %% gold, %% desc %% }). %% temp_guild_contribution %% temp_guild_contribution ==> temp_guild_contribution -record(temp_guild_contribution, { id, %% 此列配置不同货币 contribution, %% 1元宝/1铜钱所能增加的贡献值(贡献是帮派成员的个人属性) fund %% 1元宝/1铜钱所能增加的帮派资金(帮派资金数值是帮派属性) }). %% temp_pet_skill_list %% temp_pet_skill_list ==> temp_pet_skill_list -record(temp_pet_skill_list, { list_id, %% type, %% condition_id %% }). %% temp_all_polish_reward %% temp_all_polish_reward ==> temp_all_polish_reward -record(temp_all_polish_reward, { total_star, %% bonus %% }). %% temp_skill_point %% temp_skill_point ==> temp_skill_point -record(temp_skill_point, { level = 0, %% 玩家等级 skill_point = 0 %% 技能点 }). %% temp_task_daily %% temp_task_daily ==> tpl_task_daily -record(tpl_task_daily, { id, %% task_type, %% task_name, %% level_limit, %% trigger_accept, %% trigger_contribute, %% key_id, %% task_description %% }).