%%%------------------------------------------------
|
|
%%% File : table_to_record.erl
|
|
%%% Author : smxx
|
|
%%% Created : 2013-11-01 13:02:15
|
|
%%% Description: 从mysql表生成的record
|
|
%%% Warning: 由程序自动生成,请不要随意修改!
|
|
%%%------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
%% 服务器列表
|
|
%% server ==> server
|
|
-record(server, {
|
|
id = 0, %% 编号Id
|
|
domain = 1, %% 分区号
|
|
ip = "", %% ip地址
|
|
port = 0, %% 端口号
|
|
node = "", %% 节点
|
|
num = 0, %% 节点用户数
|
|
stop_access = 0, %% 是否停止登陆该节点,0为可以登录,1为停止登陆
|
|
start_time = 0, %% 开服时间
|
|
state = 0 %% 1-新开;2-火爆;3-良好;4-流畅;5-维护。
|
|
}).
|
|
|
|
%% 服务器列表
|
|
%% config_server ==> config_server
|
|
-record(config_server, {
|
|
id = 0, %% 编号Id
|
|
name = "" %% 服务器名字
|
|
}).
|
|
|
|
%% 服务器列表
|
|
%% server_player ==> server_player
|
|
-record(server_player, {
|
|
uid = 0, %% 玩家ID,全平台唯一
|
|
accid = 0, %% 玩家Id
|
|
serv_id = 0, %% 服务器标识
|
|
domain = 0, %% 大区标识
|
|
acc_name = "", %% 账号名字
|
|
nick = "", %% 角色名字
|
|
sex = 0, %% 角色性别
|
|
career = 0, %% 角色职业
|
|
lv = 0, %% 角色等级
|
|
icon = 0, %% 图标
|
|
last_login = 0 %% 最后登录时间
|
|
}).
|
|
|
|
%% 角色基本信息
|
|
%% player ==> player
|
|
-record(player, {
|
|
id, %% 用户ID
|
|
account_id = 0, %% 平台账号ID
|
|
account_name = "", %% 平台账号
|
|
nick = "", %% 玩家名
|
|
type = 1, %% 玩家身份 1- 普通玩家 2 - 指导员 3 - gm
|
|
icon = 0, %% 玩家头像ID
|
|
reg_time = 0, %% 注册时间
|
|
logout_time = 0, %% 上次离线时间
|
|
last_login_time = 0, %% 最后登陆时间
|
|
last_login_ip = "", %% 最后登陆IP
|
|
status = 0, %% 玩家状态(0正常、1禁止、2战斗中、3死亡、4挂机、5打坐)
|
|
gender = 1, %% 性别 1男 2女
|
|
career = 0, %% 职业(0:未定义,1: 神 2:魔 3:妖)
|
|
gold = 0, %% 元宝
|
|
bgold = 0, %% 绑定元宝
|
|
coin = 0, %% 铜钱
|
|
bcoin = 0, %% 绑定铜钱
|
|
vip = 0, %% VIP类型,0不是VIP,其他参考common.hrl
|
|
vip_expire_time = 0, %% VIP过期时间(秒)
|
|
scene = 0, %% 场景ID
|
|
cell_num = 0, %% 背包格子数
|
|
level = 1, %% 等级
|
|
exp = 0, %% 经验
|
|
online_flag = 0, %% 在线标记,0不在线 1在线
|
|
resolut_x = 0, %% 分辨率 X
|
|
resolut_y = 0, %% 分辨率 Y
|
|
liveness = 0, %% 活跃度
|
|
camp = -1, %% 阵营(国籍)
|
|
lilian = 0, %% 历练值
|
|
switch = 0, %% 状态开关码1:功能开 0:功能关,位定义参考common.hrl
|
|
guild_id = 0, %% 派帮ID(无帮派:0)
|
|
guild_name = "", %% 帮派名称
|
|
guild_post = 0, %% 帮派职位(0为小兵)
|
|
force = 0, %% 战斗力
|
|
battle_attr = [], %% 战斗结构体
|
|
other = 0, %% 其他信息
|
|
login_times = 0, %% 登陆次数
|
|
freefly = 0, %% VIP玩家免费使用跟斗云次数
|
|
max_force = 0, %% 最高战力
|
|
adore_count = 0, %% 被崇拜次数
|
|
adore_detail = <<"{0,0}">>, %% 排行榜崇拜详细信息{上次崇拜时间,剩余次数}
|
|
leader_flag = 0, %% 新手引导标识
|
|
login_level = 0, %% 登陆时等级
|
|
equip_score %% 装备评分
|
|
}).
|
|
|
|
%% 玩家物品记录
|
|
%% goods ==> goods
|
|
-record(goods, {
|
|
id, %% 玩家物品Id
|
|
uid = 0, %% 玩家ID
|
|
pet_id = 0, %% 宠物Id(装备穿在宠物身上时对应的武将唯一Id)
|
|
gtid = 0, %% 物品类型编号
|
|
location = 0, %% 物品所在位置
|
|
cell = 0, %% 物品所在格子位置
|
|
num = 0, %% 物品数量
|
|
score = 0, %% 装备评分:非装备用0表示
|
|
hole = 0, %% 镶孔数
|
|
hole_goods = [], %% 孔所镶物品类型ID
|
|
polish_num = 0, %% 洗练次数
|
|
stren_lv = 0, %% 强化等级
|
|
stren_percent = 0, %% 强化完美度
|
|
add_succ_rate = 0, %% 增加强化成功率
|
|
type = 0, %% 物品类型(参考宏定义)
|
|
subtype = 0, %% 物品子类型(参考宏定义)
|
|
quality, %% 品质,决定了物品名称颜色1:白色,2:绿色,3:蓝色,4:紫色,5:橙色
|
|
sell_price = 0, %% 物品出售价格
|
|
career = 0, %% 职业限制,0为不限
|
|
gender = 0, %% 性别限制,0为女,1为男,2为男女不限
|
|
level = 0, %% 等级限制,0为不限
|
|
max_num = 0, %% 可叠加数,0为不可叠加
|
|
bind = 0, %% 绑定状态0不限制,2装备绑定,3已绑定,
|
|
expire_time = 0, %% 有效期,0为不限,单位为秒
|
|
suit_id = 0, %% 套装ID,0为不是套装
|
|
gilding_lv = 0, %% 镀金等级
|
|
goods_cd = 0 %% 物品使用cd
|
|
}).
|
|
|
|
%% 物品属性表
|
|
%% goods_attribute ==> goods_attribute
|
|
-record(goods_attribute, {
|
|
id, %% 编号
|
|
uid = 0, %% 角色ID
|
|
gid = 0, %% 物品编号ID
|
|
attribute_type = 0, %% 属性类型,1 强化,2 强化+4,3 强化+7,5 镶嵌
|
|
stone_type_id = 0, %% 宝石编号ID,无宝石为0
|
|
attribute_id = 0, %% 属性类型Id:0-气血,1-物理攻击。。。
|
|
value = 0, %% 属性值
|
|
value_type = 0, %% 属性值类型,0为数值,1为百分比
|
|
hole_seq = 0, %% 镶嵌宝石孔位置
|
|
status = 0 %% 是否生效,1为生效,0为不生效
|
|
}).
|
|
|
|
%% 技能
|
|
%% skill ==> skill
|
|
-record(skill, {
|
|
uid = 0, %% 角色id
|
|
skill_list = [], %% 已学习的技能ID列表[{SkillId Level}],
|
|
cur_skill_list = [], %% 当前正在使用的技能的ID[{SkillId Level},...],
|
|
skill_point = <<"{0,0}">> %% 技能点{已用点数未用点数},
|
|
}).
|
|
|
|
%% 玩家系统设置
|
|
%% system_config ==> system_config
|
|
-record(system_config, {
|
|
uid = 0, %% 玩家Id
|
|
shield_role = 0, %% 蔽屏附近玩家和宠物,0:不屏蔽;1:屏蔽
|
|
shield_skill = 0, %% 屏蔽技能特效, 0:不屏蔽;1:屏蔽
|
|
shield_rela = 0, %% 屏蔽好友请求,0:不屏蔽;1:屏蔽
|
|
shield_team = 0, %% 屏蔽组队邀请,0:不屏蔽;1:屏蔽
|
|
shield_chat = 0, %% 屏蔽聊天传闻,0:不屏蔽;1:屏蔽
|
|
fasheffect = 0, %% 时装显示(0对别人显示,1对别人不显示)
|
|
music = 50, %% 游戏音乐,默认值为50
|
|
soundeffect = 50 %% 游戏音效,默认值为50
|
|
}).
|
|
|
|
%% 玩家反馈
|
|
%% feedback ==> feedback
|
|
-record(feedback, {
|
|
id, %% ID
|
|
type = 1, %% 类型(1-Bug/2-投诉/3-建议/4-其它)
|
|
state = 0, %% 状态(已回复1/未回复0)
|
|
uid = 0, %% 玩家ID
|
|
name = "", %% 玩家名
|
|
content, %% 内容
|
|
timestamp = 0, %% Unix时间戳
|
|
ip = "", %% 玩家IP
|
|
server = "", %% 服务器
|
|
gm = "", %% 游戏管理员
|
|
reply, %% 回复内容[{NickContent}....],
|
|
reply_time = 0 %% 回复时间
|
|
}).
|
|
|
|
%% 战斗属性表
|
|
%% temp_combat_attr ==> temp_combat_attr
|
|
-record(temp_combat_attr, {
|
|
level = 0, %% 等级
|
|
career = 0, %% 对人是职业,对怪物是类型。
|
|
exp = 0, %% 对人是升级所需经验,对怪是产出经验。
|
|
hit_point_max = 0, %% 生命上限
|
|
magic_max = 0, %% 法力上限
|
|
combopoint_max = 0, %% 最大连击点数
|
|
anger_max = 0, %% 怒气值上限
|
|
attack = 0, %% 普通攻击力
|
|
abs_damage = 0, %% 绝对伤害值
|
|
defense = 0, %% 普通防御力
|
|
fattack = 0, %% 仙攻值
|
|
mattack = 0, %% 魔攻值
|
|
dattack = 0, %% 妖攻值
|
|
fdefense = 0, %% 仙防值
|
|
mdefense = 0, %% 魔防值
|
|
ddefense = 0, %% 妖防值
|
|
speed = 0, %% 移动速度
|
|
attack_speed = 0, %% 攻击速度
|
|
hit_ratio = 0, %% 命中率(万分比)
|
|
dodge_ratio = 0, %% 闪避率(万分比)
|
|
crit_ratio = 0, %% 暴击率(万分比)
|
|
tough_ratio = 0, %% 坚韧率(万分比)
|
|
frozen_resis_ratio = 0, %% 冰冻抗性率(万分比)
|
|
weak_resis_ratio = 0, %% 虚弱抗性率(万分比)
|
|
flaw_resis_ratio = 0, %% 破绽抗性率(万分比)
|
|
poison_resis_ratio = 0, %% 中毒抗性率(万分比)
|
|
fundamental_energy = 0 %% 能量值上限
|
|
}).
|
|
|
|
%% 物品基础表
|
|
%% temp_goods ==> temp_goods
|
|
-record(temp_goods, {
|
|
gtid = 0, %% 物品类型编号
|
|
name = "", %% 物品名称
|
|
icon = <<"0">>, %% 物品图标资源ID
|
|
fall = "", %% 物品掉落在地图标ID
|
|
type = 0, %% 物品类型(参考宏定义)
|
|
subtype = 0, %% 物品子类型(参考宏定义)
|
|
quality, %% 品质,决定了物品名称颜色1:白色,2:绿色,3:蓝色,4:紫色,5:橙色
|
|
sell_price = 0, %% 物品出售价格
|
|
career = 0, %% 职业限制,1,战士。2-法师,3-射手4为不限5宠物,6战骑,
|
|
gender = 0, %% 性别限制,0为女,1为男,2为男女不限
|
|
level = 0, %% 等级限制,0为不限
|
|
max_num = 0, %% 可叠加数
|
|
limit = 0, %% 限制条件,0不限制 1捡取绑定 2装备绑定 4不能出售
|
|
expire_time = 0, %% 有效期,0为不限,单位为秒
|
|
suit_id = 0, %% 套装ID,0为不是套装
|
|
cd = 0, %% cd
|
|
desc = "", %% 物品描述信息
|
|
type_desc, %% 对物品类型的描述 如弓手护肩
|
|
point_of_origin = <<"0">>, %% 该物品的产出途径
|
|
navigation_goal = [], %% 点击tips中右下角的“装备”或者“使用”按钮,跳转到的对应页面用列表形式填写,形如,
|
|
search_type = 0, %%
|
|
gold %% 元宝价格
|
|
}).
|
|
|
|
%% temp_goods_contain
|
|
%% temp_goods_contain ==> temp_goods_contain
|
|
-record(temp_goods_contain, {
|
|
gid, %% 对应物品表的id.这类物品的type = 9
|
|
contain %% 使用之后包含的物品内容。填写格式是物品id以及物品数量
|
|
}).
|
|
|
|
%% 装备物品
|
|
%% temp_goods_equipment ==> temp_goods_equipment
|
|
-record(temp_goods_equipment, {
|
|
gtid = 0, %% 物品类型编号
|
|
appearance = "", %% 装备外观
|
|
set_id = 0, %% 套装编号
|
|
max_stren = 0, %% 最大强化等级
|
|
equip_attr = [], %% 装备属性
|
|
stren_change = [], %% 强化后换装
|
|
holes = 0, %% 默认孔数
|
|
max_holes = 0, %% 镶嵌孔上限
|
|
max_gilding = 0 %% 镀金上限
|
|
}).
|
|
|
|
%% 宝石属性
|
|
%% temp_goods_gem ==> temp_goods_gem
|
|
-record(temp_goods_gem, {
|
|
gtid = 0, %% 物品ID
|
|
coin_num = 0, %% 消耗铜钱
|
|
attri_add = <<"{}">> %% 属性加成
|
|
}).
|
|
|
|
%% 套装物品表
|
|
%% temp_goods_suit ==> temp_goods_suit
|
|
-record(temp_goods_suit, {
|
|
suit_id = 0, %% 套装编号
|
|
suit_num = 0, %% 套装件数
|
|
name = "", %% 套装名
|
|
goods_list = [], %% 套装物品ID列表[gdid1gtid2],
|
|
effect_list = [] %% 套装效果列表[{hit_ponit_maxnumbner},],
|
|
}).
|
|
|
|
%% 怪物刷新
|
|
%% temp_mon_layout ==> temp_mon_layout
|
|
-record(temp_mon_layout, {
|
|
key_id, %% LUA用联合主键的效率非常低下,我加了个联合主键
|
|
scene_id = 0, %% 场景ID
|
|
monid = 0, %% 怪物ID
|
|
x = 0, %% 出生X坐标
|
|
y = 0, %% 出生Y坐标
|
|
towards = 0, %% 1.北;2.东北;3.东;4.东南;5.南;6.西南;7.西;8.西北
|
|
revive_time = 0, %% 怪物死亡后的复活时长
|
|
state = 0, %% 怪物状态:1-正常,2-战斗中,3-追击,4-死亡。
|
|
pos_x = 0, %% 当前位置的X左边
|
|
pos_y = 0, %% 当前位置的Y左边
|
|
attack_skill = 0, %% 攻击技能
|
|
skill_lv = 0, %% 技能等级
|
|
refresh_time = 0, %% 下次需要刷新的时间
|
|
last_move_time = 0, %% 上次移动的时间
|
|
move_path = 00000000000, %% 上次移动的路径
|
|
hate_list = "", %% 怪物的仇恨列表[{UIDDAMAGE,ADDTIME}],
|
|
buff_list = "", %% 怪物的BUFF列表[{BUFFIDExpireTime}],
|
|
sing_expire, %% 开始吟唱时间
|
|
monrcd = <<"{}">>, %% 怪物配置结构,配置的时候不用填
|
|
battle_attr = <<"{}">>, %% 战斗属性战斗属性,玩家不用填
|
|
target_uid = 0, %% 主动怪物,被动怪物的攻击 目标玩家ID
|
|
id = 0, %% 怪物唯一标识(场景ID+怪物ID+**).配置的时候不用填
|
|
round_times = 0, %% 怪物第攻击次数
|
|
ai_skill_id = 0, %% 怪物AI产生的技能0为无AI技能,
|
|
ai_skill_lv = 0, %% 怪物AI产生的技能等级
|
|
start_fight_time = 0, %% 怪物进入战斗时间单位秒,
|
|
ai_handle_list = [], %% 整场战斗触发AI产生的行为列表整场战斗只触发1次,
|
|
hate_seq = 1, %% 选取仇恨列表第n位为目标0为最后1位,
|
|
pid %% 怪物进程的Id
|
|
}).
|
|
|
|
%% 通知消息
|
|
%% temp_notice ==> temp_notice
|
|
-record(temp_notice, {
|
|
id = 0, %% 消息ID
|
|
type = 0, %% 0 - 提示语,发给单个人的。\r\n1 - 1级公告,会在跑马灯出现。\r\n2 - 2级公告,会在系统公告频道出现,红字。\r\n3 - 3级公告,会在系统频道出现,普通字。
|
|
content = <<"""">> %% 消息内容
|
|
}).
|
|
|
|
%% NPC基础表
|
|
%% temp_npc ==> temp_npc
|
|
-record(temp_npc, {
|
|
nid = 0, %% NPC编号
|
|
name = "", %% 字名
|
|
title = "", %% 称号
|
|
icon = <<"0">>, %% 怪物或者NPC形象
|
|
head = <<"0">>, %% 怪物或者NPC头像
|
|
model = "", %% NPC头顶图片资源
|
|
half_length = <<"0">>, %% NPC半身原画(在玩家点击打开NPC对话时显示的资源)
|
|
npc_type = 0, %% 类型:10-NPC;11-采集怪;20-普通小怪;21-精英怪物;22-副本小怪;25-副本精英怪;30-野外BOS;31-世界BOSS;32-副本BOSS;33-帮派BOSS;40-宠物;50-坐骑
|
|
level = 0, %% 怪物等级
|
|
fire_range = 0, %% 追击范围(格子距离)
|
|
warn_range = 0, %% 警介范围(格子距离)为0 的时候是被动怪物,大于0是主动怪物
|
|
hit_point = 0, %% 生命值
|
|
magic = 0, %% 法力值上限
|
|
greeting = [], %% 怪物招呼语(怪物自说自话)
|
|
dialog = [], %% NPC无任务的时候点击显示
|
|
func = <<"{}">>, %%
|
|
drop_id = 0, %% 掉落ID(temp_drop_main.did) 需要广播到场景中掉落物品
|
|
output_id = 0, %% 产出的掉落(temp_drop_main.did) 根据不同的怪物类型决定发给具体的角色
|
|
act_skilllist = [], %% 主动技能列表[ID]
|
|
pas_skilllist = [], %% 被动技能列表 [ID]
|
|
ai_id = 0, %% 怪物AI id
|
|
size = 0, %% NPC缩放比例
|
|
fight_ai_id = 0, %% 怪物的初始战斗AI
|
|
dead_ai_id = 0, %%
|
|
dead_delay_time = 0, %%
|
|
is_hitback_when_die = 0, %% 怪物死亡时,是否播放击退效果.1表示播放击退效果,0表示不播放击退效果
|
|
creation_mode, %%
|
|
play_speed %%
|
|
}).
|
|
|
|
%% NPC刷新
|
|
%% temp_npc_layout ==> temp_npc_layout
|
|
-record(temp_npc_layout, {
|
|
key_id, %% LUA不支持联合主键,将之前scene_id,npc_id连起来做了该列,做主键
|
|
scene_id = 0, %% 场景ID
|
|
npcid = 0, %% NPCID
|
|
x = 0, %% X坐标
|
|
y = 0, %% Y坐标
|
|
towards = 0, %% 1.北;2.东北;3.东;4.东南;5.南;6.西南;7.西;8.西北
|
|
npcrcd = <<"{}">>, %% NPC实例,配置的时候不用填
|
|
id = 0 %% NPC唯一ID 配置的时候不用填
|
|
}).
|
|
|
|
%% 场景数据结构\r\n1、基础
|
|
%% temp_scene ==> temp_scene
|
|
-record(temp_scene, {
|
|
sid, %% 场景id
|
|
name = "", %% 场景名称
|
|
icon = <<"0">>, %% 场景资源编号
|
|
mode = 0, %% 地图模式:\r\n默认为1 \r\n1-新手村 \r\n2-野外 \r\n3-主城 \r\n4-副本 \r\n5-跨服副本
|
|
type = 1, %% 地图类型:多种类型可以共存\r\n0-表示都不可以\r\n1-可以PK\r\n2-可以原地复活\r\n4-可以吃瞬加药\r\n8-可以使用小飞鞋传送
|
|
pk_mode = 1, %% 0-不强制pk模式\r\n1-强制和平模式\r\n2-强制自由pk模式\r\n3-强制帮会pk模式
|
|
min_level = 0, %% 进入该地图的最下玩家等级
|
|
max_level = 0, %% 进入该地图的最大玩家等级
|
|
x = 0, %% 进入后默认x坐标
|
|
y = 0, %% 进入后默认y坐标
|
|
poem = <<"0">>, %% 进入诗词
|
|
loading = 0, %% 调用Loading图
|
|
revive_sid = 0, %% 复活场景
|
|
revive_x = 0, %% 复活X坐标
|
|
revive_y = 0, %% 复活Y坐标
|
|
size = 10000, %% 万分比。填写10000则为不缩放。此处缩放比例只对场景中的玩家角色有效(包括宠物、站骑等)
|
|
npc = [], %% NPC
|
|
scene_num = 0, %% 该基础场景的进程数
|
|
id = 0, %% 场景实例唯一标识
|
|
sound_id %%
|
|
}).
|
|
|
|
%% temp_skill
|
|
%% temp_skill ==> temp_skill
|
|
-record(temp_skill, {
|
|
sid = 0, %% 技能编号
|
|
name = "", %% 技能名称
|
|
icon = <<"0">>, %% 技能资源编号填写方式[技能升级面板突变id,主界面图标id],
|
|
type = 1, %% 技能类别 1.主动技能 2.被动技能(职业分流)
|
|
stype = 0, %% 子类型0:没要求, 1 玩家技能 2 怪的技能3宠物的技能10-被动技能,
|
|
is_stone_effect, %% 标识玩家被石化之后,能否放出技能\r\n0-不能\r\n1-能
|
|
career = 0, %% 职业要求,0为不要求。1战士,2法师, 3射手6-宠物,20-普通小怪;21-精英怪物;22-副本小怪;30-野外BOS;31-世界BOSS;32-副本BOSS;33-帮派BOSS;\r\n,
|
|
distance = 0, %% 技能释放距离0时表示单体技能,
|
|
is_damage = 0, %% 技能是否造成伤害 0.不造成伤害 1.造成伤害
|
|
is_normal_attr = 0, %% 是否普攻 0.否 1.是
|
|
is_hit = 0, %% 是否必定命中 0.否 1.是
|
|
aoe_tnum = 0, %% 技能AOE目标数量
|
|
cd = 0, %% 技能cd
|
|
is_cd_all = 0, %% 是否受公共cd影响 0.否1.是
|
|
cd_all, %% 影响公共cd的数值
|
|
target_type = 1, %% 1-以自身为中心;2-以目标为中心;3-以地面某点为中心
|
|
aoe_type = 0, %% aoe范围类型 1.直线 2.九宫格 3.扇形
|
|
aoe_dist = 0, %% 技能AOE作用的距离
|
|
relation_type = 0, %% 技能释放目标关系类型 2.友军 3.敌军
|
|
is_crit = 0, %% 是否必定暴击 0.否 1.是
|
|
sing_time = 0, %% 吟唱时间(毫秒)
|
|
sing_break = 0, %% 吟唱状态可否中断(1可,0木)
|
|
description = "", %% 技能描述
|
|
attack_choose = 0, %% 不知道嘛东西,据说客户端使用
|
|
start_effect_id = <<"0">>, %% 起手特效ID
|
|
start_effect_relative_time = 0, %% 起手动作播放到第X毫秒时,开始播放起手特效
|
|
start_frame_speed = 0, %% 起始帧速
|
|
end_effect_id = <<"0">>, %% 终止特效ID
|
|
end_effect_relative_time = 0, %% 起手动作播放到第Y毫秒时,开始播放伤害飘字
|
|
end_frame_speed = 0, %% 被击特效帧速
|
|
is_caused_by_buff = 0, %% 是否buff触发的子技能 0.否 1.是
|
|
immediate_bullet_effect_id, %% 目标施放特效美术特效ID
|
|
immediate_bullet_relative_time, %% 施法动作第几贞施放目标特效
|
|
immediate_bullet_frame_speed, %% 目标特效释放每贞数率
|
|
atk_total_time, %% 攻击动作总时间用以表现对不同的攻击动作
|
|
is_play_wave_effect, %% 是否攻击时播放刀光
|
|
is_monster_skill = 0, %% 是否只对怪物有效0.对玩家与怪都有效 1.只对怪物有效
|
|
is_share_damage = 0, %% 是否分摊伤害0.否 1.是
|
|
smash_effect_id, %% 前端用
|
|
smash_effect_relative_time, %% 前端用
|
|
smash_effect_frame_speed, %% 前端用
|
|
start_sound_effect, %% 前端用的
|
|
behited_sound_effect, %% 前端用的
|
|
immediate_bullet_sound_effect %% 前端用的
|
|
}).
|
|
|
|
%% temp_buff
|
|
%% temp_buff ==> temp_buff
|
|
-record(temp_buff, {
|
|
buff_id = 0, %% BuffID
|
|
name = <<"杂技">>, %% buff名称\r\n
|
|
desc, %% buff描述\r\nvarchar 50
|
|
relation_type = 1, %% 关系类型 (1.对选中目标施放 2.对自己施放)
|
|
trigger_type = 0, %% 作者:\r\nsmallint作用类型\r\n是BUFF触发技能用的\r\n0 一次性触发buff\r\n1 间隔性触发类buff每隔一段时间触发一次\r\n2 被击性触发类buff \r\n3持续一段时间作用\r\n4.概率性触发,
|
|
type, %% smallint\r\n1-改变属性\r\n2-改变状态(无敌 不能移动)\r\n3-加减血类能量值\r\n4-系统类(如经验,情缘)\r\n5.改变外观 \r\n6-击退类\r\n7-冲锋类
|
|
data = [], %% 模板属性
|
|
trigger_info = [], %% 列表形式\r\n[12,3]\r\n1-死亡后消失\r\n2-进入副本后消失\r\n3-下线之后计算时间\r\n没有就不填,
|
|
group = 0, %% buff组
|
|
priority = 0, %% buff优先级数值越高,优先级越高,
|
|
last_time = 1000, %% 持续时间
|
|
times = 1, %% 作用次数
|
|
link_skill = [], %% buff挂接技能
|
|
link_effect = [], %% 挂接特效
|
|
effect_level = 0 %% 特效前端表现层级
|
|
}).
|
|
|
|
%% temp_skill_attr
|
|
%% temp_skill_attr ==> temp_skill_attr
|
|
-record(temp_skill_attr, {
|
|
attr_id = 0, %% 前端用的id
|
|
sid = 0, %% 技能ID
|
|
level = 0, %% 等级
|
|
buff = [], %% 技能BUFF[BuffId...],
|
|
require_list = [], %% 学习技能需要技能列表[{SkilId Level},...],
|
|
learn_level = 0, %% 学习技能需要玩家等级
|
|
cost_lilian = 0, %% 升级需要历练值
|
|
cost_coin = 0, %% 升级需要铜钱值
|
|
cost_energy = <<"{0,0}">>, %% 消耗能量值 {消耗能量值消耗能量值百分比},
|
|
desc, %% 描述,用于前端显示
|
|
pvp_param = <<"[0,0,0,0,0,0,0,0]">>, %% 技能pvp属性
|
|
pve_param = <<"[0,0,0,0,0,0,0,0]">> %% 技能pve属性
|
|
}).
|
|
|
|
%% 玩家座骑记录
|
|
%% mount ==> mount
|
|
-record(mount, {
|
|
uid = 0, %% 玩家ID
|
|
state = 0, %% 状态1:骑 2休息
|
|
exp = 0, %% 经验值
|
|
level = 0, %% 等级(阶)
|
|
star = 0, %% 星级(最大10星)
|
|
fashion = 0, %% 当前幻化
|
|
force = 0, %% 座骑战斗力
|
|
skill_times = 0, %% 技能升级次数
|
|
skill_list = [], %% 技能列表[{SkillId Lv, Exp},...],
|
|
fashion_list = [], %% 幻化列表[{Fid Expired},...], Fid幻化ID, Expire过期时间,
|
|
old_fashion_list = [] %% 过期幻化列表
|
|
}).
|
|
|
|
%% leader
|
|
%% leader ==> leader
|
|
-record(leader, {
|
|
uid, %% 玩家UID
|
|
navi_list, %% 系统面板已成功引导的列表
|
|
open_list, %%
|
|
start_sk_list, %%
|
|
end_sk_list %%
|
|
}).
|
|
|
|
%% activity
|
|
%% activity ==> activity
|
|
-record(activity, {
|
|
uid, %% 玩家UID
|
|
active_cur, %% 当前活跃度完成情况
|
|
active_value, %% 已经领取到的活跃值
|
|
reward_cur %% 当前奖励的领取信息
|
|
}).
|
|
|
|
%% bubble_msg
|
|
%% bubble_msg ==> bubble_msg
|
|
-record(bubble_msg, {
|
|
uid, %%
|
|
msg = [] %% [{BtypeStype,DataList}]的格式,
|
|
}).
|
|
|
|
%% business_announce
|
|
%% business_announce ==> business_announce
|
|
-record(business_announce, {
|
|
id, %%
|
|
begin_time, %%
|
|
end_time, %%
|
|
content %%
|
|
}).
|
|
|
|
%% contact
|
|
%% contact ==> contact
|
|
-record(contact, {
|
|
uid, %%
|
|
contact_list = [] %% 最近联系人id列表
|
|
}).
|
|
|
|
%% 关系列表
|
|
%% relation ==> relation
|
|
-record(relation, {
|
|
uid = 0, %% 玩家id
|
|
bless_times = 0, %% 今天祝福次数
|
|
max_friend = 0, %% 最大好友数目
|
|
max_blacklist, %% 最大黑名单数目
|
|
max_foe = 0, %% 最大仇人数目
|
|
friend_list = [], %% 好友列表格式 [{玩家id玩家姓名,玩家头像,好感度}, ...],
|
|
foe_list = [], %% 仇人列表格式 [{玩家id玩家姓名,玩家头像,好感度}...],
|
|
black_list = [], %% [{玩家id玩家姓名,玩家头像}...],
|
|
recent_list = [], %% 最近联系人列表格式 [{Uid Time, Name, Career, Gender}, ...], Time 最近一次发生关系时间(秒),
|
|
flower = 0, %% 玩家收到的鲜花
|
|
flower_avail = <<"{3,0}">> %% {玩家每天免费送花次数已用次数},
|
|
}).
|
|
|
|
%% 配置掉落实例
|
|
%% temp_drop_main ==> temp_drop_main
|
|
-record(temp_drop_main, {
|
|
did, %%
|
|
dropitem = [] %% 随机掉落实例ID
|
|
}).
|
|
|
|
%% 掉落实例明细
|
|
%% temp_drop_sub ==> temp_drop_sub
|
|
-record(temp_drop_sub, {
|
|
sid, %%
|
|
dropitem = [] %%
|
|
}).
|
|
|
|
%% 任务表
|
|
%% temp_task ==> tpl_task
|
|
-record(tpl_task, {
|
|
tid = 0, %% 任务编号
|
|
type = 0, %% 任务类型(见task.hrl)
|
|
start_npc = 0, %% 开始NPC
|
|
start_scene = 0, %% 开始场景
|
|
end_npc = 0, %% 结束NPC
|
|
end_scene = 0, %% 结束场景
|
|
target_type = 0, %% 任务目标类型
|
|
target_property = <<"0">>, %% 任务目标数量[[idfin_num,begin_num]],
|
|
name = "", %% 任务名称
|
|
desc = "", %% 任务描述
|
|
ongoing_dialog = <<"""">>, %% 未完成任务对白
|
|
finish_dialog, %% 完成任务对白,格式为:[{NPC对白}{角色对白}],若角色不说话,则格式为:[{NPC对白}],
|
|
pre_tid = 0, %% 要求前置任务编号
|
|
level = 0, %% 等级限制
|
|
career = 0, %% 职业限定(0:不限,其他为对应职业)
|
|
gender = 0, %% 性别限定(2:不限,其他为对应性别)
|
|
guild = 0, %% 家族限定(0:不限,1:有家族才能接)
|
|
team = 0, %% 组队限定(0:不限,1:组队才能做)
|
|
goods_list = [], %% 任务可选奖励物品列表[{标识类型(0:无标识 1:以职业为标识)类型编号,奖品id,奖品数量}..],
|
|
guild_goods_list = [], %% 任务奖励帮派资源列表
|
|
func_num = 0, %% 任务目标类型(前段用)
|
|
next_tid, %% 下一级任务id
|
|
end_opera = 0 %% 任务结束后对话
|
|
}).
|
|
|
|
%% temp_task_detail
|
|
%% temp_task_detail ==> temp_task_detail
|
|
-record(temp_task_detail, {
|
|
task_type, %% 任务类型
|
|
can_cyc, %% 是否支持循环 0:不支持 1:支持
|
|
trigger_time, %% 可触发轮数
|
|
cycle_time, %% 每轮可触发次数
|
|
meanw_trigger, %% 每次可同时触发任务数
|
|
time_limit, %% 时间段限制[{开始时间,结束时间}...]
|
|
reset_time, %% 重置时间
|
|
coin = 0 %% 自动完成任务所需的元宝
|
|
}).
|
|
|
|
%% task_finish
|
|
%% task_finish ==> task_finish
|
|
-record(task_finish, {
|
|
uid = 0, %% 玩家ID
|
|
td1 = [], %% 1-10级任务ID
|
|
td2 = [], %% 11-20级任务ID
|
|
td3 = [], %% 21-30级任务ID
|
|
td4 = [], %% 31-40级任务ID
|
|
td5 = [], %% 41-50级任务ID
|
|
td6 = [], %% 51-60级任务ID
|
|
td7 = [], %% 61-70级任务ID
|
|
td = [] %% 任务ID
|
|
}).
|
|
|
|
%% task_process
|
|
%% task_process ==> task_process
|
|
-record(task_process, {
|
|
id, %%
|
|
uid, %% 玩家id
|
|
tid, %% 任务模板id
|
|
state, %% 任务状态0:新任务, 1:完成未提交,
|
|
trigger_time, %% 触发时间
|
|
type, %% 任务类型
|
|
mark, %% 任务进度
|
|
grade = 0 %% 任务品质
|
|
}).
|
|
|
|
%% 强化模版表
|
|
%% temp_stren ==> temp_stren
|
|
-record(temp_stren, {
|
|
stren_lv, %% 强化等级
|
|
add_percent, %% 附加属性比例
|
|
goods = 0, %% 强化石id
|
|
cost_coin = 0, %% 消耗铜钱
|
|
stren_rate, %% 强化基础成功率
|
|
stren_succ = [], %% 强化成功等级增加区间
|
|
stren_fail = [], %% 强化失败等级掉落区间
|
|
add_succ_rate, %% 强化失败后,下次强化成功率增加值
|
|
add_holes = 0, %% 新增插槽
|
|
desc %% 备注
|
|
}).
|
|
|
|
%% temp_compose
|
|
%% temp_compose ==> temp_compose
|
|
-record(temp_compose, {
|
|
target_gtid, %% 目标物品id
|
|
tab_page, %% 1-装备页;2-宝石页;3-骑宠页;4-其他
|
|
level_limit, %% 玩家的等级限制。不达到该等级则无法合成该物品
|
|
coin_num, %% 消耗铜钱数量
|
|
goods_need, %% 合成需要消耗的物品
|
|
desc1, %% 说明1,用于前端展示
|
|
desc2, %% 说明2,用于前端展示
|
|
desc3 %% 说明3,用于前端展示
|
|
}).
|
|
|
|
%% 洗练模版表
|
|
%% temp_polish ==> temp_polish
|
|
-record(temp_polish, {
|
|
gtid, %% 装备ID
|
|
polish_value = [], %% 洗炼属性列表
|
|
probability = [] %% 概率
|
|
}).
|
|
|
|
%% 装备升级模版
|
|
%% temp_upgrade ==> temp_upgrade
|
|
-record(temp_upgrade, {
|
|
gtid, %% 当前物品id
|
|
goods, %% 配方
|
|
cost_coin = 0, %% 消耗铜钱
|
|
target_gtid %% 目标物品id
|
|
}).
|
|
|
|
%% 全身强化加成表
|
|
%% temp_all_stren_reward ==> temp_all_stren_reward
|
|
-record(temp_all_stren_reward, {
|
|
stren_lv, %% 强化等级
|
|
stren_reward %% 强化属性加成
|
|
}).
|
|
|
|
%% 洗炼属性表
|
|
%% casting_polish ==> casting_polish
|
|
-record(casting_polish, {
|
|
gid = 0, %% 装备ID
|
|
uid = 0, %% 玩家ID
|
|
cur_attri = [], %% 当前洗炼属性 {唯一ID,属性ID,星级,加成属性,锁定状态}
|
|
new_attri = [] %% 新洗炼属性 {唯一ID,属性ID,星级,加成属性,锁定状态}
|
|
}).
|
|
|
|
%% 洗练消耗模版表
|
|
%% temp_polish_goods ==> temp_polish_goods
|
|
-record(temp_polish_goods, {
|
|
quality, %% 品质,决定了物品名称颜色1:白色,2:绿色,3:蓝色,4:紫色,5:橙色
|
|
max_polish, %% 最大洗练条数
|
|
goods = [], %% 消耗品
|
|
cost_coin = 0 %% 消耗铜钱
|
|
}).
|
|
|
|
%% 套装装备加成
|
|
%% temp_suit_reward ==> temp_suit_reward
|
|
-record(temp_suit_reward, {
|
|
suit_id, %% 套装id
|
|
num, %% 套装件数
|
|
add_value = [] %% 属性加成
|
|
}).
|
|
|
|
%% 全身宝石镶嵌加成
|
|
%% temp_all_gem_reward ==> temp_all_gem_reward
|
|
-record(temp_all_gem_reward, {
|
|
gem_num, %% 全身宝石个数
|
|
add_value = [] %% 属性加成
|
|
}).
|
|
|
|
%% 镀金配置表
|
|
%% temp_gilding ==> temp_gilding
|
|
-record(temp_gilding, {
|
|
gilding_lv, %% 镀金等级
|
|
equip_subtype, %% 镀金等级
|
|
add_value = [], %% 附加属性
|
|
goods = [], %% 消耗物品
|
|
cost_coin = 0 %% 消耗铜钱
|
|
}).
|
|
|
|
%% 元宝开启格子数
|
|
%% temp_gold_bag ==> temp_gold_bag
|
|
-record(temp_gold_bag, {
|
|
cell_num = 0, %%
|
|
gold_num = 0 %%
|
|
}).
|
|
|
|
%% 等级扩展背包
|
|
%% temp_level_bag ==> temp_level_bag
|
|
-record(temp_level_bag, {
|
|
level = 0, %%
|
|
cell_num %%
|
|
}).
|
|
|
|
%% vip背包模版表
|
|
%% temp_vip_bag ==> temp_vip_bag
|
|
-record(temp_vip_bag, {
|
|
vip_gtid = 0, %%
|
|
cell_num %%
|
|
}).
|
|
|
|
%% 神炼模版表
|
|
%% temp_god_tried ==> temp_god_tried
|
|
-record(temp_god_tried, {
|
|
target_tid = 0, %% 神炼宝石
|
|
stone_tid, %% 宝石
|
|
god_stone_tid, %% 神炼石
|
|
cost_coin %% 消耗铜钱
|
|
}).
|
|
|
|
%% 帮派
|
|
%% guild ==> guild
|
|
-record(guild, {
|
|
id, %% 帮派编号
|
|
name = "", %% 帮派名称
|
|
chief_id = 0, %% 帮主角色
|
|
chief_name = "", %% 帮主名字
|
|
announce = "", %% 帮派宣言
|
|
level = 0, %% 帮派等级
|
|
current_num = 0, %% 当前人数
|
|
elite_num = 0, %% 当前长老数
|
|
devo = 0, %% 帮派贡献度
|
|
fund = 0, %% 帮派资金
|
|
upgrade_time = 0, %% 最近升级时间
|
|
create_time = 0, %% 创建时间
|
|
maintain_time = 0, %% 下次维护时间
|
|
limit_members = 10, %% 成员数量上限
|
|
state = 0, %% 弹劾盟主时为1
|
|
accuse_id = 0, %% 发起弹劾的成员ID
|
|
accuse_time = 0, %% 弹劾到期时间
|
|
against = 0, %% 反对分数
|
|
agree = 0, %% 赞成分数
|
|
accuse_num = 0, %% 劾弹次数
|
|
friend_guild_id = 0, %% 结盟帮派
|
|
voice_channel = "", %%
|
|
qqNumber, %%
|
|
maintain_cost = 0, %% 帮派维护费用
|
|
debt_count = 0 %% 欠费天数
|
|
}).
|
|
|
|
%% 帮派成员
|
|
%% guild_member ==> guild_member
|
|
-record(guild_member, {
|
|
uid, %% 角色ID
|
|
guild_id = 0, %% 帮派ID
|
|
name = "", %% 帮派名称
|
|
nick = "", %% 角色昵称
|
|
gender = 0, %% 性别
|
|
career = 0, %% 职业
|
|
level = 0, %% 玩家等级
|
|
force = 0, %% 玩家战斗力
|
|
position = 10, %% 1帮主 2副帮主 3长老 4 精英 中间预留 10-帮众(最低)
|
|
devo = 0, %% 总贡献度
|
|
coin = 0, %% 累计捐献铜钱
|
|
gold = 0, %% 累计捐献元宝
|
|
today_devo = 0, %% 今日贡献度
|
|
devo_time = 0, %% 上次捐献时间
|
|
remain_devo = 0, %% 剩余贡献度
|
|
vote = 0, %% 1赞成票2反对票
|
|
accuse_time = 0, %% 投票过期时间
|
|
title = 0, %% 称号等级
|
|
last_login_time = 0, %% 上次登录时间
|
|
sklist = [] %% 技能列表[{Id Level}],
|
|
}).
|
|
|
|
%% 帮派申请
|
|
%% guild_apply ==> guild_apply
|
|
-record(guild_apply, {
|
|
uid = 0, %% 角色ID
|
|
guild_id = 0, %% 帮派ID
|
|
nick = "", %% 角色昵称
|
|
gender = 0, %% 性别
|
|
career = 0, %% 职业
|
|
level = 0, %% 玩家等级
|
|
force = 0, %% 玩家战斗力
|
|
timestamp = 0 %% 申请时间
|
|
}).
|
|
|
|
%% 购买npc商店日志
|
|
%% buy_npc_shop_log ==> buy_npc_shop_log
|
|
-record(buy_npc_shop_log, {
|
|
uid, %%
|
|
shopid, %%
|
|
gtid, %%
|
|
buy_num, %%
|
|
buy_time %%
|
|
}).
|
|
|
|
%% 商店模板表
|
|
%% temp_npc_shop ==> temp_npc_shop
|
|
-record(temp_npc_shop, {
|
|
shop_id, %% 商店编号
|
|
shop_page, %% 商店页码
|
|
shop_type, %% 商店类型(0不限购1限购),
|
|
shop_goods = [] %% [{购买兑换物品 消耗物品,数量, 限购数量}],
|
|
}).
|
|
|
|
%% 物品使用cd
|
|
%% goods_cd ==> goods_cd
|
|
-record(goods_cd, {
|
|
id, %%
|
|
uid = 0, %%
|
|
gtid = 0, %% 物品类型id
|
|
expire_time = 0 %% 过期时间
|
|
}).
|
|
|
|
%% temp_meridian
|
|
%% temp_meridian ==> tpl_meridian
|
|
-record(tpl_meridian, {
|
|
mer_id, %% 经脉id
|
|
mer_type = 0, %% 经脉类型(1-督脉,2-任脉,3-冲脉,4-带脉,5-阴维,6-阳维,7-阴跷,8-阳跷)
|
|
mer_lv, %% 经脉等级(1~100)
|
|
cd_type, %% 是否有cd(1有 2无)
|
|
mer_name, %% 经脉名称
|
|
mer_detail, %% 经脉详细[{职业类别属性类型,属性值}...],
|
|
next_mer_id, %% 下一级经脉(-1为无下一级)
|
|
cd = 0, %% 冷却时间
|
|
cost_money, %% 升级需要的金钱花费
|
|
cost_Empowerment %% 升级需要的历练消费
|
|
}).
|
|
|
|
%% temp_bones
|
|
%% temp_bones ==> tpl_bones
|
|
-record(tpl_bones, {
|
|
lv, %% 根骨id
|
|
bones_val, %% 根骨提升值(万分比)
|
|
probability = 0, %% 成功率(万分比)
|
|
extend_pro = 0 %% 反馈成功率(万分比)
|
|
}).
|
|
|
|
%% meridian
|
|
%% meridian ==> meridian
|
|
-record(meridian, {
|
|
player_id, %% 玩家Id
|
|
mer_detail_1, %% 玩家经脉1详细数据[{MerTypeMerlv}...],
|
|
mer_detail_2, %% 玩家经脉2详细数据[{MerTypeMerlv}...],
|
|
mer_state, %% 玩家修炼经脉阶段{state1 state2},
|
|
cool_down = <<"{0,0}">> %% 剩余的冷却时间 {玩家开始修炼时间戳剩余冷却时间,状态},
|
|
}).
|
|
|
|
%% 根骨
|
|
%% bones ==> bones
|
|
-record(bones, {
|
|
uid = 0, %%
|
|
bones_info = [] %% 根骨状况[{根骨类型根骨等级,成功率}...],
|
|
}).
|
|
|
|
%% 商城配置表
|
|
%% temp_shop ==> temp_shop
|
|
-record(temp_shop, {
|
|
shop_tab_page, %%
|
|
gtid, %%
|
|
page, %%
|
|
location, %%
|
|
original_price, %%
|
|
real_price, %%
|
|
gold_type = 1, %% 0非绑定元宝1绑定元宝,
|
|
level_limit %% 开放等级限制
|
|
}).
|
|
|
|
%% 购买商城物品日志
|
|
%% buy_shop_log ==> buy_shop_log
|
|
-record(buy_shop_log, {
|
|
uid, %%
|
|
shoptabid, %%
|
|
gtid, %%
|
|
buy_num, %%
|
|
buy_time %%
|
|
}).
|
|
|
|
%% 宠物表
|
|
%% pet ==> pet
|
|
-record(pet, {
|
|
uid, %%
|
|
name = "", %% 昵称
|
|
attack = 0, %% 普通攻击力
|
|
attr_attack = 0, %% 属攻
|
|
attack_type = 1, %% 属攻类型:1仙攻2魔攻,3妖攻,
|
|
hit = 0, %% 命中
|
|
crit = 0, %% 暴击
|
|
fighting = 0, %% 战力
|
|
quality_lv = 0, %% 品阶
|
|
fail_times = 0, %% 升级品级失败次数
|
|
growth_lv = 0, %% 成长值
|
|
growth_progress = 0, %% 成长进度
|
|
aptitude_lv = 0, %% 资质
|
|
aptitude_progress = 0, %% 资质进度
|
|
status = 0, %% 0休息1参战,
|
|
skill_hole = 0, %% 开启技能槽总数
|
|
skill_list = [], %% 技能ID列表[{SkillId Level}],
|
|
current_facade = 0, %% 当前外观id
|
|
old_facade = 0, %% 原来外观id
|
|
facade_list = [], %% 外观列表[]
|
|
suit_list = [], %% 套装列表
|
|
create_time, %% 创建时间
|
|
battle_attr = 0 %% 战斗属性
|
|
}).
|
|
|
|
%% temp_mount_attr
|
|
%% temp_mount_attr ==> temp_mount_attr
|
|
-record(temp_mount_attr, {
|
|
key_id, %%
|
|
level = 0, %% 座骑阶级
|
|
star = 0, %% 星级
|
|
star_exp, %% 坐骑在该星级,升到下一星所需要的进度值总长
|
|
mount_model, %%
|
|
speed = 0, %% 坐骑给主人提供的速度增加值。为具体增加的值,不是万分比。
|
|
data = [], %% 属性列表[{Key Value},...],
|
|
coin_id, %%
|
|
coin_num, %%
|
|
star_gid = 0 %% 在此等级(星,阶)所使用的丹药id
|
|
}).
|
|
|
|
%% temp_mount_skill
|
|
%% temp_mount_skill ==> temp_mount_skill
|
|
-record(temp_mount_skill, {
|
|
index, %%
|
|
sid = 0, %% 技能ID
|
|
level = 0, %% 技能等级
|
|
name = <<"技能名字">>, %% 阶级名
|
|
exp, %%
|
|
data = [], %% 属性列表[{Key Value},...],
|
|
icon = "", %%
|
|
mount_level = 0 %%
|
|
}).
|
|
|
|
%% temp_label
|
|
%% temp_label ==> temp_label
|
|
-record(temp_label, {
|
|
leader_id, %%
|
|
name, %%
|
|
type, %%
|
|
condition_id, %%
|
|
second_label, %%
|
|
third_label %%
|
|
}).
|
|
|
|
%% temp_activity
|
|
%% temp_activity ==> temp_activity
|
|
-record(temp_activity, {
|
|
id, %% 主键
|
|
btype, %% 大类说明:\r\n1-修仙之路(单人PVE)\r\n2-互动有无(玩家之间互动)\r\n3-提升战力(神炉、骑宠、经脉玩法)\r\n4-修仙之路(其他)
|
|
bnanme, %% 大类名称
|
|
stype, %% 子分类编号
|
|
sname, %% 子类型名称
|
|
target_type, %% 对应的目标类型:1.完成指定次数2.到达指定时间
|
|
target_num, %% 次数或分钟
|
|
point, %% 完成后得到的活跃度点数
|
|
crit %% 领取奖励的活跃值暴击\r\n{暴击率,暴击倍数}\r\n
|
|
}).
|
|
|
|
%% temp_activity_reward
|
|
%% temp_activity_reward ==> temp_activity_reward
|
|
-record(temp_activity_reward, {
|
|
id, %%
|
|
type, %%
|
|
point, %%
|
|
min_level, %%
|
|
max_level, %%
|
|
gift %%
|
|
}).
|
|
|
|
%% 物品buff记录表\r\n
|
|
%% buff ==> buff
|
|
-record(buff, {
|
|
uid, %% 角色ID
|
|
buff1 = [], %% BUFF记录[{BufId ExpireTime}]参考buff_util.erl,
|
|
buff2 = [], %% BUFF记录[{BufId Cd, RemTimes},...]参考buff_util.erl,
|
|
buff3 = [] %% BUFF记录[{BufId Cd, RemNumer},...]参考buff_util.erl,
|
|
}).
|
|
|
|
%% temp_cultivation
|
|
%% temp_cultivation ==> tpl_cultivation
|
|
-record(tpl_cultivation, {
|
|
lv, %% 修为等级
|
|
meridian_1, %% 经脉一等级
|
|
meridian_2, %% 经脉二等级
|
|
steps, %% 所需的星阶数
|
|
name, %% 修为称号
|
|
property, %% 修为属性[{职业类别属性类型,属性值}],
|
|
cost %% 花费的修为点
|
|
}).
|
|
|
|
%% cultivation
|
|
%% cultivation ==> cultivation
|
|
-record(cultivation, {
|
|
uid, %% 玩家id
|
|
lv, %% 修为等级
|
|
property = [] %% 修为属性[{属性类型属性值}..],
|
|
}).
|
|
|
|
%% 物品buff对应关系模版表
|
|
%% temp_goods_buff ==> temp_goods_buff
|
|
-record(temp_goods_buff, {
|
|
gtid, %% 物品类型id
|
|
buff_tid %% buff类型id
|
|
}).
|
|
|
|
%% 宠物模版
|
|
%% temp_pet ==> temp_pet
|
|
-record(temp_pet, {
|
|
level, %% 等级
|
|
attack, %% 普通攻击
|
|
crit, %% 暴击
|
|
hit, %% 命中
|
|
attr_attack, %% 属攻
|
|
skill_holes, %% 技能槽数
|
|
atk_speed %% 攻击速度
|
|
}).
|
|
|
|
%% 宠物品级模版表
|
|
%% temp_pet_quality ==> temp_pet_quality
|
|
-record(temp_pet_quality, {
|
|
quality_lv = 0, %% 品阶级
|
|
color = 0, %% 宠物名称颜色编号
|
|
facade = 0, %% 宠物外观编号
|
|
cost_goods = 0, %% 进阶消耗进阶丹id
|
|
cost_coin = 0, %% 消耗铜钱数目
|
|
succ_rate = 0, %% 成功率
|
|
add_rate = 0, %% 进阶失败基础成功率增加值
|
|
growth_limit = 0, %% 成长值等级上限
|
|
aptitude_limit = 0, %% 资质值等级上限
|
|
add_attri = [] %% 宠物属性加成[{attcak 10}, {}],
|
|
}).
|
|
|
|
%% 宠物成长模版
|
|
%% temp_pet_growth ==> temp_pet_growth
|
|
-record(temp_pet_growth, {
|
|
growth_lv, %% 成长等级
|
|
cost_goods, %% 消耗成长丹id
|
|
cost_coin, %% 消耗的铜钱
|
|
growth_total, %% 成长值进度条总长
|
|
add_attri = [], %% 增加的属性
|
|
extra_attri = [], %% 额外增加属性值
|
|
add_holes %% 技能槽增加数
|
|
}).
|
|
|
|
%% 宠物资质模版
|
|
%% temp_pet_aptitude ==> temp_pet_aptitude
|
|
-record(temp_pet_aptitude, {
|
|
aptitude_lv, %% 资质等级
|
|
cost_goods, %% 消耗丹药id
|
|
cost_coin, %% 消耗的铜钱
|
|
growth_total, %% 成长值进度条总长
|
|
add_attri = [], %% 增加的属性
|
|
extra_attri = [], %% 额外增加属性值
|
|
add_holes = 0 %% 增加技能槽
|
|
}).
|
|
|
|
%% 宠物丹药增加进度模版
|
|
%% temp_pet_medicine ==> temp_pet_medicine
|
|
-record(temp_pet_medicine, {
|
|
gtid = 0, %% 丹药类型id
|
|
growth = 0, %% 增加成长值
|
|
aptitude = 0 %% 增加资质值
|
|
}).
|
|
|
|
%% 幻化卡和资源对应关系模版表
|
|
%% temp_goods_facade ==> temp_goods_facade
|
|
-record(temp_goods_facade, {
|
|
gtid, %% 物品类型id
|
|
facade, %% 外观id
|
|
facade_res, %% 外观对应资源
|
|
frame, %% 帧数
|
|
frame_speed, %% 帧速
|
|
icon, %% 头像
|
|
expire_time, %% 0外观过期时间
|
|
name, %% 外观名称
|
|
description, %% 1、宠物幻化界面,宠物列表中的文字描述
|
|
character, %% 1、宠物幻化界面,“宠物说明”后的文字内容
|
|
color, %% 宠物坐骑的名字颜色\r\n1,白\r\n2,绿\r\n3,蓝\r\n4,紫\r\n5,橙
|
|
character_deviation, %%
|
|
mount_deviation %%
|
|
}).
|
|
|
|
%% temp_dungeon_group
|
|
%% temp_dungeon_group ==> temp_dungeon_group
|
|
-record(temp_dungeon_group, {
|
|
grp_id = 0, %% 副本组ID
|
|
grp_name = [], %% 副本组名
|
|
times = 0, %% 挑战次数
|
|
icon = <<"""">>, %% 副本组UI资源
|
|
npcid %%
|
|
}).
|
|
|
|
%% 场景数据结构\r\n1、基础
|
|
%% temp_dungeon ==> temp_dungeon
|
|
-record(temp_dungeon, {
|
|
sid = 0, %% 地图ID,temp_scene.sid
|
|
name, %% ""
|
|
grp = 0, %% 副本组ID
|
|
duration = 0, %% 进入副本后持续时间(从进入副本之时开始算,时间到后自动传出)\r\n\r\n单位 秒
|
|
next_sid = 0, %% 地图ID,temp_scene.sid
|
|
pass_type = 0, %% 通关条件类型:\r\n1 - 杀死固定的怪物和数量\r\n2 - 杀死总共的怪物数量
|
|
pass_cond = [], %% 通关条件内容:\r\n1、杀死指定的怪物和数量的时候\r\n 配置为[{MonIdNumber}]\r\n2、杀死总共怪物数量的时候,则为[totalNumber],
|
|
rewards = [], %% 副本通关奖励
|
|
king_rewards = [], %% 霸主奖励
|
|
hard_desc, %% 前端用于显示副本难度的内容
|
|
boss_coordinate, %% 副本BOSS怪的坐标点
|
|
time_bonus, %% 控制玩家在副本中驻留时间影响评分的参数
|
|
drug_take_off, %% 玩家在副本中吃药扣除的分数
|
|
monster_bonus, %% 玩家在副本中杀怪获得的奖励分数
|
|
begin_dialog, %%
|
|
end_dialog %%
|
|
}).
|
|
|
|
%% 场景数据结构\r\n1、基础
|
|
%% temp_dungeon_trigger ==> temp_dungeon_trigger
|
|
-record(temp_dungeon_trigger, {
|
|
key_id, %%
|
|
sid = 0, %% 触发器标识
|
|
action = 0, %% 该副本的触发器标识\r\n\r\n1、玩家进入地图\r\n2、玩家死亡\r\n11 - 99 、玩家移动(位置同步)\r\n101 - 199、触发机关
|
|
area = <<"{}">>, %% {X1Y1,...,Xn,Yn}在校验的时候,玩家的位置X,Y满足这样的关系: X1<= X <= X2 && Y1<= Y <= Y2,
|
|
event = 0, %% 响应时间类型:\r\n1 - 刷怪\r\n2 - 播放剧情\r\n3 - 播放动画
|
|
param = [] %% 事件参数\r\n根据event的取值进行,配置数据格式不一样:\r\n1、刷怪,填刷怪的区域,建议是给一个中心点,然后给一个范围随机出现。如[{XY,MonId}] ;\r\n2、播放剧情,填剧情ID 如 [FilmId] ;\r\n3、播放动画,填动画ID和动作ID[{AnimId,ActionId}],
|
|
}).
|
|
|
|
%% temp_dungeon_obj
|
|
%% temp_dungeon_obj ==> temp_dungeon_obj
|
|
-record(temp_dungeon_obj, {
|
|
id, %% id
|
|
dun_id, %% 物件所在副本id
|
|
obj_id, %% 物件id
|
|
action, %% 1个物件被触发后的行为顺序
|
|
condition, %%
|
|
condition_param = [], %% condition是3的情况下填写[{mosterIdnumber}],其余不填,
|
|
event, %% event1触发剧情:[dialogueID]\r\nevent2创建怪物:[{monsterIDx,y}]\r\nevent3播放动画\r\nevent4播放死亡动作:[obj_id]\r\nevebt5触发通行:[obj_id],
|
|
event_param = [], %% event1触发剧情:[dialogueID]\r\nevent2创建怪物:[{monsterIDx,y}]\r\nevent3播放动画\r\nevent4播放死亡动作:[obj_id]\r\nevebt5触发通行:[obj_id],
|
|
create = 0 %% 是否初始化可见
|
|
}).
|
|
|
|
%% dungeon_daily
|
|
%% dungeon_daily ==> dungeon_daily
|
|
-record(dungeon_daily, {
|
|
uid = 0, %% 平台账号ID
|
|
sid = 0, %% 正在进行的副本ID
|
|
times = 0, %% 当前副本组通关次数
|
|
begin_time = 0, %% 副本开始的时间
|
|
last_time = 0, %% 最后一次在副本里活动的时间
|
|
triggers = [], %% 触发器[]
|
|
pre_sid = 0, %% 进入副本前的场景ID
|
|
pre_sx = 0, %% 场景中的X
|
|
pre_sy = 0, %%
|
|
pre_attr = [], %% 记录人物进入副本前属性
|
|
pass_assess = 0, %% 通关评价
|
|
pass_type = 0, %% pass_type
|
|
pass_value = [], %%
|
|
rewards = [], %% 副本奖励
|
|
monsters = [], %% 副本怪物
|
|
dungeon_score = [], %% 副本评分
|
|
dialogue = [], %% 副本剧情
|
|
obj_state = [] %% 副本物件状态
|
|
}).
|
|
|
|
%% dungeon_finish
|
|
%% dungeon_finish ==> dungeon_finish
|
|
-record(dungeon_finish, {
|
|
uid = 0, %% 平台账号ID
|
|
dlv = [], %%
|
|
dlv0 = [], %% 1-10级打过的副本
|
|
dlv1 = [], %% 1-10级打过的副本
|
|
dlv2 = [], %% 1-10级打过的副本
|
|
dlv3 = [], %% 1-10级打过的副本
|
|
dlv4 = [], %% 1-10级打过的副本
|
|
dlv5 = [], %% 1-10级打过的副本
|
|
dlv6 = [], %% 1-10级打过的副本
|
|
dlv7 = [], %% 1-10级打过的副本
|
|
dlv8 = [], %% 1-10级打过的副本
|
|
dlv9 = [], %% 1-10级打过的副本
|
|
dlv10 = [], %% 1-10级打过的副本
|
|
dlv11 = [], %% 1-10级打过的副本
|
|
dlv12 = [], %% 1-10级打过的副本
|
|
dlv13 = [], %% 1-10级打过的副本
|
|
dlv14 = [], %% 1-10级打过的副本
|
|
dlv15 = [], %% 1-10级打过的副本
|
|
dlv16 = [], %% 1-10级打过的副本
|
|
dlv17 = [], %% 1-10级打过的副本
|
|
dlv18 = [], %% 1-10级打过的副本
|
|
dlv19 = [] %% 1-10级打过的副本
|
|
}).
|
|
|
|
%% dungeon_master
|
|
%% dungeon_master ==> dungeon_master
|
|
-record(dungeon_master, {
|
|
sid = 0, %% 副本ID
|
|
gid = 0, %% 副本组ID
|
|
muid = 0, %% 副本霸主UID
|
|
score = 0, %% 副本霸主积分
|
|
update_time = 0, %% 副本修改时间。
|
|
nick = "" %% 霸主名字
|
|
}).
|
|
|
|
%% 宠物技能书模版
|
|
%% temp_pet_skill_book ==> temp_pet_skill_book
|
|
-record(temp_pet_skill_book, {
|
|
key_id = 0, %%
|
|
sid = 0, %%
|
|
skill_name, %%
|
|
skill_book_id, %% 物品类型id
|
|
icon, %%
|
|
skill_level, %%
|
|
pre_level, %%
|
|
next_level, %%
|
|
desc, %%
|
|
coin %%
|
|
}).
|
|
|
|
%% 怪物AI模版表
|
|
%% temp_mon_ai ==> temp_mon_ai
|
|
-record(temp_mon_ai, {
|
|
id, %% AI编号
|
|
ai_trigger = <<"{}">>, %% 触发条件
|
|
chat = "", %% 怪物喊话
|
|
skill = <<"{}">>, %% 使用技能
|
|
target = <<"{}">>, %% 动作目标触发AI后引发的行为,
|
|
trigger_flag = 0, %% 整场战斗触发次数0:不限次数,1:只触发1次,
|
|
ai_type = 0, %% AI类型:1怪物喊话2怪物释放某技能,3选取仇恨列表第n位为目标,4怪物召唤同伴,5角色召唤同伴,
|
|
next_ai = "", %% 跳转到ai
|
|
content = "" %% 备注
|
|
}).
|
|
|
|
%% 已封禁帐号列表
|
|
%% ban_account_list ==> ban_account_list
|
|
-record(ban_account_list, {
|
|
uid, %% 角色ID
|
|
nick, %% 角色名
|
|
account_name, %% 账号
|
|
end_time, %% 封禁结束时间
|
|
operator = "", %% 操作员
|
|
ban_reason, %% 封禁原因
|
|
op_time %%
|
|
}).
|
|
|
|
%% 已封禁IP列表
|
|
%% ban_ip_list ==> ban_ip_list
|
|
-record(ban_ip_list, {
|
|
ip, %% IP
|
|
end_time, %% 封禁结束时间
|
|
operator = "", %% 操作员
|
|
ban_reason, %% 封禁原因
|
|
op_time %%
|
|
}).
|
|
|
|
%% sys_announce
|
|
%% sys_announce ==> sys_announce
|
|
-record(sys_announce, {
|
|
id = 0, %% 消息ID
|
|
type = 0, %% 公告类型:\r\n1 - 1级公告,会在跑马灯出现。\r\n2 - 2级公告,会在系统公告频道出现,红字。\r\n3 - 3级公告,会在系统频道出现,普通字。
|
|
begin_time = 0, %% 公告开始时间(unixtime格式、0为立即开始)
|
|
end_time = 0, %% 系统公告停止时间(unixtime格式、0则永不停止)
|
|
interval = 0, %% 公告发送时间间隔,单位分钟,0为不发送。
|
|
next_time = 0, %% 下次发送时间(untime格式、0为尚未发送)
|
|
times = 0, %% 发送次数(0为不限次数)
|
|
content = 0 %% 公告内容来自 temp_tips.id
|
|
}).
|
|
|
|
%% temp_tips
|
|
%% temp_tips ==> temp_tips
|
|
-record(temp_tips, {
|
|
id = 0, %% 消息ID
|
|
type = 0, %% 0 - 提示语,发给单个人的。\r\n1 - 屏幕中央向上翻滚。\r\n2 - 聊天区\r\n3 - 1+2
|
|
color = 0, %% 1 - 白\r\n2 - 绿\r\n3 - 蓝\r\n4 - 紫\r\n5 - 橙\r\n6 - 红
|
|
content = <<"""">> %% 消息内容
|
|
}).
|
|
|
|
%% 玩家师门令,刷新列表
|
|
%% task_master ==> task_master
|
|
-record(task_master, {
|
|
uid, %% 玩家id
|
|
master_task = [], %% 师门令任务 格式[{tid, grade, state},{tid, grade, state},{tid, grade, state}],
|
|
refresh_time = 0, %% 刷新时间
|
|
create_time = 0 %%
|
|
}).
|
|
|
|
%% 天道令信息
|
|
%% heaven ==> heaven
|
|
-record(heaven, {
|
|
id, %% 主键
|
|
reset_time = 0, %%
|
|
heaven_count = 0 %% 天道令数量
|
|
}).
|
|
|
|
%% 玩家天道令数据
|
|
%% task_heaven ==> task_heaven
|
|
-record(task_heaven, {
|
|
uid = 0, %% 玩家id 主键,
|
|
reset_time = 0, %% 刷新事件
|
|
publish_count = 0, %% 当天发布数量
|
|
publish_heavens = <<"{}">>, %% 发布的天道令数量依次是天,地,玄,黄,{1,1,1,1},
|
|
receive_count = 0, %% 当天领取的次数
|
|
receive_heavens = <<"{}">> %% 领取的天道令数量依次是天,地,玄,黄,{1,1,1,1},
|
|
}).
|
|
|
|
%% 日常任务等级影响因子
|
|
%% temp_task_factor ==> temp_task_factor
|
|
-record(temp_task_factor, {
|
|
task_type, %% 任务类型
|
|
grade = 0, %% 任务品质
|
|
fact1 = 0, %% 影响因子1
|
|
fact2 = 0, %% 影响因子2
|
|
fact3 = 0, %% 影响因子3
|
|
fact4 = 0, %% 影响因子3
|
|
task_id_span, %% 任务id区间 {minId maxId},
|
|
level_span = 0 %% level区间
|
|
}).
|
|
|
|
%% 日常任务统计表
|
|
%% task_daily ==> task_daily
|
|
-record(task_daily, {
|
|
uid = 0, %% 玩家id
|
|
type = 0, %% 任务类型
|
|
state = 0, %% 状态
|
|
used_trigger_count = 0, %% 已使用轮数
|
|
used_cycle_count = 0, %% 当前这一轮, 已使用的次数
|
|
trigger_count = 0, %% 已接日常任务数量
|
|
reset_time = 0, %% 上次重置时间
|
|
total = 0, %% 总的完成次数
|
|
trigger_time = "" %% 触发时间
|
|
}).
|
|
|
|
%% temp_energy
|
|
%% temp_energy ==> temp_energy
|
|
-record(temp_energy, {
|
|
id, %%
|
|
career = 0, %% 玩家角色(0:未定义,1: 神 2:魔 3:妖)
|
|
level = 0, %% 角色等级
|
|
attack = <<"{a1,b1}">>, %% 攻击时回复的能量系数
|
|
injured = <<"{a2,c2}">>, %% 被攻击时回复的能量具体参考字段attack,
|
|
crit = 0, %% 暴击回复的能量百分比具体参考字段attack,
|
|
combat_recover = <<"{a3,c3,a4,c4,C5}">>,%% 战斗时回复每秒的能量系数
|
|
normal_recover = 0 %% 离开战斗时回复每秒的能量系数百分比
|
|
}).
|
|
|
|
%% 角色禁言表
|
|
%% opera ==> opera
|
|
-record(opera, {
|
|
uid, %% 角色ID
|
|
operaDialogue = [], %% 已播放过的剧情对话
|
|
operaAnimation = [] %% 已播放过的剧情动画
|
|
}).
|
|
|
|
%% 角色禁言表
|
|
%% scene_gift ==> scene_gift
|
|
-record(scene_gift, {
|
|
uid, %% 角色ID
|
|
scene_gift = [], %% 已领取过的场景下载礼包
|
|
current_gift = [] %% 已领取过的场景下载礼包
|
|
}).
|
|
|
|
%% temp_download_gift
|
|
%% temp_download_gift ==> temp_download_gift
|
|
-record(temp_download_gift, {
|
|
scene_id, %% keyid填写内容为场景id,即玩家下载完某场景会得到该礼包,
|
|
gift_id %% 礼包id,对应temp_goods数据表内物品id
|
|
}).
|
|
|
|
%% temp_vip
|
|
%% temp_vip ==> temp_vip
|
|
-record(temp_vip, {
|
|
level, %% 1-体验VIP;\r\n2-一天VIP;\r\n3-白银VIP;\r\n4-黄金VIP;\r\n5-钻石VIP;\r\n6-至尊VIP;
|
|
name, %% VIP名字
|
|
condition, %% 与level对应\r\n1-任务id\r\n2-物品id\r\n3-物品id\r\n4-物品id\r\n5-物品id\r\n6-充值额度,RMB
|
|
cost = 0, %% VIP售价
|
|
vip_map_id, %% 与场景模板表temp_scene相对应
|
|
description, %% VIP描述信息,用于前端展示
|
|
vip_time, %% 以分钟为单位
|
|
vip_goods_bag, %% VIP礼包id,与temp_goods表相对应
|
|
vip_buff_id, %% 在temp_buff表中配置
|
|
freefly, %% 每天免费传送的次数
|
|
freebag, %% 背包赠送格子数
|
|
title = <<"0">>, %% 角色头顶图片资源
|
|
desc = "" %% VIP说明字段
|
|
}).
|
|
|
|
%% temp_rand_shop
|
|
%% temp_rand_shop ==> temp_rand_shop
|
|
-record(temp_rand_shop, {
|
|
shop_lv, %% 商城等级
|
|
bless, %% 祝福值上限
|
|
shop_goods_lv = [], %% 物品等级
|
|
times_limit = [], %% 不同物品等级刷新出次数限制
|
|
odds_goods_lv = [], %% 物品等级几率参数:举个栗子,三个物品等级对应参数为(ab,c),出现几率分别为a/(a+b+c),b/(a+b+c),c/(a+b+c),
|
|
bless_up = [], %% 刷新提升祝福值
|
|
odds_bless_up = [], %% 提升祝福值概率参数
|
|
lock_cost = [], %% 锁定单价
|
|
fundamental_cost %% 刷新基础费用
|
|
}).
|
|
|
|
%% temp_rand_shop_goods
|
|
%% temp_rand_shop_goods ==> temp_rand_shop_goods
|
|
-record(temp_rand_shop_goods, {
|
|
goods_id, %% 物品id,与temp_goods表对应
|
|
goods_lv, %% 商城物品等级
|
|
odds_goods, %% 出现物品的几率参数
|
|
cost_gold %% 元宝价值
|
|
}).
|
|
|
|
%% 角色禁言表
|
|
%% rand_shop ==> rand_shop
|
|
-record(rand_shop, {
|
|
uid, %% 角色ID
|
|
level = 1, %% 物品列表
|
|
bless = 0, %% 当前祝福值
|
|
item_list = [] %% 物品列表
|
|
}).
|
|
|
|
%% 帮派
|
|
%% market_selling ==> market_selling
|
|
-record(market_selling, {
|
|
id, %% 挂售编号
|
|
seller_id = 0, %% 挂售玩家id
|
|
goods_uid = 0, %% 挂售物品实例id
|
|
goods_id = 0, %% 挂售物品模板id
|
|
price = 0, %% 挂售价格
|
|
num = 0, %% 数量
|
|
start_time = 0, %% 挂售时间
|
|
end_time = 0 %% 过期时间
|
|
}).
|
|
|
|
%% 帮派
|
|
%% market_request ==> market_request
|
|
-record(market_request, {
|
|
id, %% 求购编号
|
|
player_id = 0, %% 求购玩家id
|
|
goods_id = 0, %% 求购物品id
|
|
price = 0, %% 求购单价
|
|
num = 0, %% 求购数量
|
|
start_time = 0, %% 求购时间
|
|
end_time = 0 %% 过期时间
|
|
}).
|
|
|
|
%% temp_guild_level
|
|
%% temp_guild_level ==> temp_guild_level
|
|
-record(temp_guild_level, {
|
|
guild_level, %% 帮派等级
|
|
guild_members_limit, %% 成员数量上限
|
|
guild_contribution_cost %% 1、每日消耗的资金数量2、消耗内容为帮派资金
|
|
}).
|
|
|
|
%% temp_charge
|
|
%% temp_charge ==> temp_charge
|
|
-record(temp_charge, {
|
|
rmb_value, %%
|
|
gold, %%
|
|
desc %%
|
|
}).
|
|
|
|
%% temp_guild_contribution
|
|
%% temp_guild_contribution ==> temp_guild_contribution
|
|
-record(temp_guild_contribution, {
|
|
id, %% 此列配置不同货币
|
|
contribution, %% 1元宝/1铜钱所能增加的贡献值(贡献是帮派成员的个人属性)
|
|
fund %% 1元宝/1铜钱所能增加的帮派资金(帮派资金数值是帮派属性)
|
|
}).
|
|
|
|
%% temp_pet_skill_list
|
|
%% temp_pet_skill_list ==> temp_pet_skill_list
|
|
-record(temp_pet_skill_list, {
|
|
list_id, %%
|
|
type, %%
|
|
condition_id %%
|
|
}).
|
|
|
|
%% temp_all_polish_reward
|
|
%% temp_all_polish_reward ==> temp_all_polish_reward
|
|
-record(temp_all_polish_reward, {
|
|
total_star, %%
|
|
bonus %%
|
|
}).
|
|
|
|
%% temp_skill_point
|
|
%% temp_skill_point ==> temp_skill_point
|
|
-record(temp_skill_point, {
|
|
level = 0, %% 玩家等级
|
|
skill_point = 0 %% 技能点
|
|
}).
|
|
|
|
%% temp_task_daily
|
|
%% temp_task_daily ==> tpl_task_daily
|
|
-record(tpl_task_daily, {
|
|
id, %%
|
|
task_type, %%
|
|
task_name, %%
|
|
level_limit, %%
|
|
trigger_accept, %%
|
|
trigger_contribute, %%
|
|
key_id, %%
|
|
task_description %%
|
|
}).
|
|
|