erlang各种有用的函数包括一些有用nif封装,还有一些性能测试case。
You can not select more than 25 topics Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.
 
 
 
 
 
 

1540 lines
77 KiB

%%%------------------------------------------------
%%% File : table_to_record.erl
%%% Author : smxx
%%% Created : 2013-11-01 13:02:15
%%% Description: 从mysql表生成的record
%%% Warning: 由程序自动生成,请不要随意修改!
%%%------------------------------------------------
%% 服务器列表
%% server ==> server
-record(server, {
id = 0, %% 编号Id
domain = 1, %% 分区号
ip = "", %% ip地址
port = 0, %% 端口号
node = "", %% 节点
num = 0, %% 节点用户数
stop_access = 0, %% 是否停止登陆该节点,0为可以登录,1为停止登陆
start_time = 0, %% 开服时间
state = 0 %% 1-新开;2-火爆;3-良好;4-流畅;5-维护。
}).
%% 服务器列表
%% config_server ==> config_server
-record(config_server, {
id = 0, %% 编号Id
name = "" %% 服务器名字
}).
%% 服务器列表
%% server_player ==> server_player
-record(server_player, {
uid = 0, %% 玩家ID,全平台唯一
accid = 0, %% 玩家Id
serv_id = 0, %% 服务器标识
domain = 0, %% 大区标识
acc_name = "", %% 账号名字
nick = "", %% 角色名字
sex = 0, %% 角色性别
career = 0, %% 角色职业
lv = 0, %% 角色等级
icon = 0, %% 图标
last_login = 0 %% 最后登录时间
}).
%% 角色基本信息
%% player ==> player
-record(player, {
id, %% 用户ID
account_id = 0, %% 平台账号ID
account_name = "", %% 平台账号
nick = "", %% 玩家名
type = 1, %% 玩家身份 1- 普通玩家 2 - 指导员 3 - gm
icon = 0, %% 玩家头像ID
reg_time = 0, %% 注册时间
logout_time = 0, %% 上次离线时间
last_login_time = 0, %% 最后登陆时间
last_login_ip = "", %% 最后登陆IP
status = 0, %% 玩家状态(0正常、1禁止、2战斗中、3死亡、4挂机、5打坐)
gender = 1, %% 性别 1男 2女
career = 0, %% 职业(0:未定义,1: 神 2:魔 3:妖)
gold = 0, %% 元宝
bgold = 0, %% 绑定元宝
coin = 0, %% 铜钱
bcoin = 0, %% 绑定铜钱
vip = 0, %% VIP类型,0不是VIP,其他参考common.hrl
vip_expire_time = 0, %% VIP过期时间(秒)
scene = 0, %% 场景ID
cell_num = 0, %% 背包格子数
level = 1, %% 等级
exp = 0, %% 经验
online_flag = 0, %% 在线标记,0不在线 1在线
resolut_x = 0, %% 分辨率 X
resolut_y = 0, %% 分辨率 Y
liveness = 0, %% 活跃度
camp = -1, %% 阵营(国籍)
lilian = 0, %% 历练值
switch = 0, %% 状态开关码1:功能开 0:功能关,位定义参考common.hrl
guild_id = 0, %% 派帮ID(无帮派:0)
guild_name = "", %% 帮派名称
guild_post = 0, %% 帮派职位(0为小兵)
force = 0, %% 战斗力
battle_attr = [], %% 战斗结构体
other = 0, %% 其他信息
login_times = 0, %% 登陆次数
freefly = 0, %% VIP玩家免费使用跟斗云次数
max_force = 0, %% 最高战力
adore_count = 0, %% 被崇拜次数
adore_detail = <<"{0,0}">>, %% 排行榜崇拜详细信息{上次崇拜时间,剩余次数}
leader_flag = 0, %% 新手引导标识
login_level = 0, %% 登陆时等级
equip_score %% 装备评分
}).
%% 玩家物品记录
%% goods ==> goods
-record(goods, {
id, %% 玩家物品Id
uid = 0, %% 玩家ID
pet_id = 0, %% 宠物Id(装备穿在宠物身上时对应的武将唯一Id)
gtid = 0, %% 物品类型编号
location = 0, %% 物品所在位置
cell = 0, %% 物品所在格子位置
num = 0, %% 物品数量
score = 0, %% 装备评分:非装备用0表示
hole = 0, %% 镶孔数
hole_goods = [], %% 孔所镶物品类型ID
polish_num = 0, %% 洗练次数
stren_lv = 0, %% 强化等级
stren_percent = 0, %% 强化完美度
add_succ_rate = 0, %% 增加强化成功率
type = 0, %% 物品类型(参考宏定义)
subtype = 0, %% 物品子类型(参考宏定义)
quality, %% 品质,决定了物品名称颜色1:白色,2:绿色,3:蓝色,4:紫色,5:橙色
sell_price = 0, %% 物品出售价格
career = 0, %% 职业限制,0为不限
gender = 0, %% 性别限制,0为女,1为男,2为男女不限
level = 0, %% 等级限制,0为不限
max_num = 0, %% 可叠加数,0为不可叠加
bind = 0, %% 绑定状态0不限制,2装备绑定,3已绑定,
expire_time = 0, %% 有效期,0为不限,单位为秒
suit_id = 0, %% 套装ID,0为不是套装
gilding_lv = 0, %% 镀金等级
goods_cd = 0 %% 物品使用cd
}).
%% 物品属性表
%% goods_attribute ==> goods_attribute
-record(goods_attribute, {
id, %% 编号
uid = 0, %% 角色ID
gid = 0, %% 物品编号ID
attribute_type = 0, %% 属性类型,1 强化,2 强化+4,3 强化+7,5 镶嵌
stone_type_id = 0, %% 宝石编号ID,无宝石为0
attribute_id = 0, %% 属性类型Id:0-气血,1-物理攻击。。。
value = 0, %% 属性值
value_type = 0, %% 属性值类型,0为数值,1为百分比
hole_seq = 0, %% 镶嵌宝石孔位置
status = 0 %% 是否生效,1为生效,0为不生效
}).
%% 技能
%% skill ==> skill
-record(skill, {
uid = 0, %% 角色id
skill_list = [], %% 已学习的技能ID列表[{SkillId Level}],
cur_skill_list = [], %% 当前正在使用的技能的ID[{SkillId Level},...],
skill_point = <<"{0,0}">> %% 技能点{已用点数未用点数},
}).
%% 玩家系统设置
%% system_config ==> system_config
-record(system_config, {
uid = 0, %% 玩家Id
shield_role = 0, %% 蔽屏附近玩家和宠物,0:不屏蔽;1:屏蔽
shield_skill = 0, %% 屏蔽技能特效, 0:不屏蔽;1:屏蔽
shield_rela = 0, %% 屏蔽好友请求,0:不屏蔽;1:屏蔽
shield_team = 0, %% 屏蔽组队邀请,0:不屏蔽;1:屏蔽
shield_chat = 0, %% 屏蔽聊天传闻,0:不屏蔽;1:屏蔽
fasheffect = 0, %% 时装显示(0对别人显示,1对别人不显示)
music = 50, %% 游戏音乐,默认值为50
soundeffect = 50 %% 游戏音效,默认值为50
}).
%% 玩家反馈
%% feedback ==> feedback
-record(feedback, {
id, %% ID
type = 1, %% 类型(1-Bug/2-投诉/3-建议/4-其它)
state = 0, %% 状态(已回复1/未回复0)
uid = 0, %% 玩家ID
name = "", %% 玩家名
content, %% 内容
timestamp = 0, %% Unix时间戳
ip = "", %% 玩家IP
server = "", %% 服务器
gm = "", %% 游戏管理员
reply, %% 回复内容[{NickContent}....],
reply_time = 0 %% 回复时间
}).
%% 战斗属性表
%% temp_combat_attr ==> temp_combat_attr
-record(temp_combat_attr, {
level = 0, %% 等级
career = 0, %% 对人是职业,对怪物是类型。
exp = 0, %% 对人是升级所需经验,对怪是产出经验。
hit_point_max = 0, %% 生命上限
magic_max = 0, %% 法力上限
combopoint_max = 0, %% 最大连击点数
anger_max = 0, %% 怒气值上限
attack = 0, %% 普通攻击力
abs_damage = 0, %% 绝对伤害值
defense = 0, %% 普通防御力
fattack = 0, %% 仙攻值
mattack = 0, %% 魔攻值
dattack = 0, %% 妖攻值
fdefense = 0, %% 仙防值
mdefense = 0, %% 魔防值
ddefense = 0, %% 妖防值
speed = 0, %% 移动速度
attack_speed = 0, %% 攻击速度
hit_ratio = 0, %% 命中率(万分比)
dodge_ratio = 0, %% 闪避率(万分比)
crit_ratio = 0, %% 暴击率(万分比)
tough_ratio = 0, %% 坚韧率(万分比)
frozen_resis_ratio = 0, %% 冰冻抗性率(万分比)
weak_resis_ratio = 0, %% 虚弱抗性率(万分比)
flaw_resis_ratio = 0, %% 破绽抗性率(万分比)
poison_resis_ratio = 0, %% 中毒抗性率(万分比)
fundamental_energy = 0 %% 能量值上限
}).
%% 物品基础表
%% temp_goods ==> temp_goods
-record(temp_goods, {
gtid = 0, %% 物品类型编号
name = "", %% 物品名称
icon = <<"0">>, %% 物品图标资源ID
fall = "", %% 物品掉落在地图标ID
type = 0, %% 物品类型(参考宏定义)
subtype = 0, %% 物品子类型(参考宏定义)
quality, %% 品质,决定了物品名称颜色1:白色,2:绿色,3:蓝色,4:紫色,5:橙色
sell_price = 0, %% 物品出售价格
career = 0, %% 职业限制,1,战士。2-法师,3-射手4为不限5宠物,6战骑,
gender = 0, %% 性别限制,0为女,1为男,2为男女不限
level = 0, %% 等级限制,0为不限
max_num = 0, %% 可叠加数
limit = 0, %% 限制条件,0不限制 1捡取绑定 2装备绑定 4不能出售
expire_time = 0, %% 有效期,0为不限,单位为秒
suit_id = 0, %% 套装ID,0为不是套装
cd = 0, %% cd
desc = "", %% 物品描述信息
type_desc, %% 对物品类型的描述 如弓手护肩
point_of_origin = <<"0">>, %% 该物品的产出途径
navigation_goal = [], %% 点击tips中右下角的“装备”或者“使用”按钮,跳转到的对应页面用列表形式填写,形如,
search_type = 0, %%
gold %% 元宝价格
}).
%% temp_goods_contain
%% temp_goods_contain ==> temp_goods_contain
-record(temp_goods_contain, {
gid, %% 对应物品表的id.这类物品的type = 9
contain %% 使用之后包含的物品内容。填写格式是物品id以及物品数量
}).
%% 装备物品
%% temp_goods_equipment ==> temp_goods_equipment
-record(temp_goods_equipment, {
gtid = 0, %% 物品类型编号
appearance = "", %% 装备外观
set_id = 0, %% 套装编号
max_stren = 0, %% 最大强化等级
equip_attr = [], %% 装备属性
stren_change = [], %% 强化后换装
holes = 0, %% 默认孔数
max_holes = 0, %% 镶嵌孔上限
max_gilding = 0 %% 镀金上限
}).
%% 宝石属性
%% temp_goods_gem ==> temp_goods_gem
-record(temp_goods_gem, {
gtid = 0, %% 物品ID
coin_num = 0, %% 消耗铜钱
attri_add = <<"{}">> %% 属性加成
}).
%% 套装物品表
%% temp_goods_suit ==> temp_goods_suit
-record(temp_goods_suit, {
suit_id = 0, %% 套装编号
suit_num = 0, %% 套装件数
name = "", %% 套装名
goods_list = [], %% 套装物品ID列表[gdid1gtid2],
effect_list = [] %% 套装效果列表[{hit_ponit_maxnumbner},],
}).
%% 怪物刷新
%% temp_mon_layout ==> temp_mon_layout
-record(temp_mon_layout, {
key_id, %% LUA用联合主键的效率非常低下,我加了个联合主键
scene_id = 0, %% 场景ID
monid = 0, %% 怪物ID
x = 0, %% 出生X坐标
y = 0, %% 出生Y坐标
towards = 0, %% 1.北;2.东北;3.东;4.东南;5.南;6.西南;7.西;8.西北
revive_time = 0, %% 怪物死亡后的复活时长
state = 0, %% 怪物状态:1-正常,2-战斗中,3-追击,4-死亡。
pos_x = 0, %% 当前位置的X左边
pos_y = 0, %% 当前位置的Y左边
attack_skill = 0, %% 攻击技能
skill_lv = 0, %% 技能等级
refresh_time = 0, %% 下次需要刷新的时间
last_move_time = 0, %% 上次移动的时间
move_path = 00000000000, %% 上次移动的路径
hate_list = "", %% 怪物的仇恨列表[{UIDDAMAGE,ADDTIME}],
buff_list = "", %% 怪物的BUFF列表[{BUFFIDExpireTime}],
sing_expire, %% 开始吟唱时间
monrcd = <<"{}">>, %% 怪物配置结构,配置的时候不用填
battle_attr = <<"{}">>, %% 战斗属性战斗属性,玩家不用填
target_uid = 0, %% 主动怪物,被动怪物的攻击 目标玩家ID
id = 0, %% 怪物唯一标识(场景ID+怪物ID+**).配置的时候不用填
round_times = 0, %% 怪物第攻击次数
ai_skill_id = 0, %% 怪物AI产生的技能0为无AI技能,
ai_skill_lv = 0, %% 怪物AI产生的技能等级
start_fight_time = 0, %% 怪物进入战斗时间单位秒,
ai_handle_list = [], %% 整场战斗触发AI产生的行为列表整场战斗只触发1次,
hate_seq = 1, %% 选取仇恨列表第n位为目标0为最后1位,
pid %% 怪物进程的Id
}).
%% 通知消息
%% temp_notice ==> temp_notice
-record(temp_notice, {
id = 0, %% 消息ID
type = 0, %% 0 - 提示语,发给单个人的。\r\n1 - 1级公告,会在跑马灯出现。\r\n2 - 2级公告,会在系统公告频道出现,红字。\r\n3 - 3级公告,会在系统频道出现,普通字。
content = <<"""">> %% 消息内容
}).
%% NPC基础表
%% temp_npc ==> temp_npc
-record(temp_npc, {
nid = 0, %% NPC编号
name = "", %% 字名
title = "", %% 称号
icon = <<"0">>, %% 怪物或者NPC形象
head = <<"0">>, %% 怪物或者NPC头像
model = "", %% NPC头顶图片资源
half_length = <<"0">>, %% NPC半身原画(在玩家点击打开NPC对话时显示的资源)
npc_type = 0, %% 类型:10-NPC;11-采集怪;20-普通小怪;21-精英怪物;22-副本小怪;25-副本精英怪;30-野外BOS;31-世界BOSS;32-副本BOSS;33-帮派BOSS;40-宠物;50-坐骑
level = 0, %% 怪物等级
fire_range = 0, %% 追击范围(格子距离)
warn_range = 0, %% 警介范围(格子距离)为0 的时候是被动怪物,大于0是主动怪物
hit_point = 0, %% 生命值
magic = 0, %% 法力值上限
greeting = [], %% 怪物招呼语(怪物自说自话)
dialog = [], %% NPC无任务的时候点击显示
func = <<"{}">>, %%
drop_id = 0, %% 掉落ID(temp_drop_main.did) 需要广播到场景中掉落物品
output_id = 0, %% 产出的掉落(temp_drop_main.did) 根据不同的怪物类型决定发给具体的角色
act_skilllist = [], %% 主动技能列表[ID]
pas_skilllist = [], %% 被动技能列表 [ID]
ai_id = 0, %% 怪物AI id
size = 0, %% NPC缩放比例
fight_ai_id = 0, %% 怪物的初始战斗AI
dead_ai_id = 0, %%
dead_delay_time = 0, %%
is_hitback_when_die = 0, %% 怪物死亡时,是否播放击退效果.1表示播放击退效果,0表示不播放击退效果
creation_mode, %%
play_speed %%
}).
%% NPC刷新
%% temp_npc_layout ==> temp_npc_layout
-record(temp_npc_layout, {
key_id, %% LUA不支持联合主键,将之前scene_id,npc_id连起来做了该列,做主键
scene_id = 0, %% 场景ID
npcid = 0, %% NPCID
x = 0, %% X坐标
y = 0, %% Y坐标
towards = 0, %% 1.北;2.东北;3.东;4.东南;5.南;6.西南;7.西;8.西北
npcrcd = <<"{}">>, %% NPC实例,配置的时候不用填
id = 0 %% NPC唯一ID 配置的时候不用填
}).
%% 场景数据结构\r\n1、基础
%% temp_scene ==> temp_scene
-record(temp_scene, {
sid, %% 场景id
name = "", %% 场景名称
icon = <<"0">>, %% 场景资源编号
mode = 0, %% 地图模式:\r\n默认为1 \r\n1-新手村 \r\n2-野外 \r\n3-主城 \r\n4-副本 \r\n5-跨服副本
type = 1, %% 地图类型:多种类型可以共存\r\n0-表示都不可以\r\n1-可以PK\r\n2-可以原地复活\r\n4-可以吃瞬加药\r\n8-可以使用小飞鞋传送
pk_mode = 1, %% 0-不强制pk模式\r\n1-强制和平模式\r\n2-强制自由pk模式\r\n3-强制帮会pk模式
min_level = 0, %% 进入该地图的最下玩家等级
max_level = 0, %% 进入该地图的最大玩家等级
x = 0, %% 进入后默认x坐标
y = 0, %% 进入后默认y坐标
poem = <<"0">>, %% 进入诗词
loading = 0, %% 调用Loading图
revive_sid = 0, %% 复活场景
revive_x = 0, %% 复活X坐标
revive_y = 0, %% 复活Y坐标
size = 10000, %% 万分比。填写10000则为不缩放。此处缩放比例只对场景中的玩家角色有效(包括宠物、站骑等)
npc = [], %% NPC
scene_num = 0, %% 该基础场景的进程数
id = 0, %% 场景实例唯一标识
sound_id %%
}).
%% temp_skill
%% temp_skill ==> temp_skill
-record(temp_skill, {
sid = 0, %% 技能编号
name = "", %% 技能名称
icon = <<"0">>, %% 技能资源编号填写方式[技能升级面板突变id,主界面图标id],
type = 1, %% 技能类别 1.主动技能 2.被动技能(职业分流)
stype = 0, %% 子类型0:没要求, 1 玩家技能 2 怪的技能3宠物的技能10-被动技能,
is_stone_effect, %% 标识玩家被石化之后,能否放出技能\r\n0-不能\r\n1-能
career = 0, %% 职业要求,0为不要求。1战士,2法师, 3射手6-宠物,20-普通小怪;21-精英怪物;22-副本小怪;30-野外BOS;31-世界BOSS;32-副本BOSS;33-帮派BOSS;\r\n,
distance = 0, %% 技能释放距离0时表示单体技能,
is_damage = 0, %% 技能是否造成伤害 0.不造成伤害 1.造成伤害
is_normal_attr = 0, %% 是否普攻 0.否 1.是
is_hit = 0, %% 是否必定命中 0.否 1.是
aoe_tnum = 0, %% 技能AOE目标数量
cd = 0, %% 技能cd
is_cd_all = 0, %% 是否受公共cd影响 0.否1.是
cd_all, %% 影响公共cd的数值
target_type = 1, %% 1-以自身为中心;2-以目标为中心;3-以地面某点为中心
aoe_type = 0, %% aoe范围类型 1.直线 2.九宫格 3.扇形
aoe_dist = 0, %% 技能AOE作用的距离
relation_type = 0, %% 技能释放目标关系类型 2.友军 3.敌军
is_crit = 0, %% 是否必定暴击 0.否 1.是
sing_time = 0, %% 吟唱时间(毫秒)
sing_break = 0, %% 吟唱状态可否中断(1可,0木)
description = "", %% 技能描述
attack_choose = 0, %% 不知道嘛东西,据说客户端使用
start_effect_id = <<"0">>, %% 起手特效ID
start_effect_relative_time = 0, %% 起手动作播放到第X毫秒时,开始播放起手特效
start_frame_speed = 0, %% 起始帧速
end_effect_id = <<"0">>, %% 终止特效ID
end_effect_relative_time = 0, %% 起手动作播放到第Y毫秒时,开始播放伤害飘字
end_frame_speed = 0, %% 被击特效帧速
is_caused_by_buff = 0, %% 是否buff触发的子技能 0.否 1.是
immediate_bullet_effect_id, %% 目标施放特效美术特效ID
immediate_bullet_relative_time, %% 施法动作第几贞施放目标特效
immediate_bullet_frame_speed, %% 目标特效释放每贞数率
atk_total_time, %% 攻击动作总时间用以表现对不同的攻击动作
is_play_wave_effect, %% 是否攻击时播放刀光
is_monster_skill = 0, %% 是否只对怪物有效0.对玩家与怪都有效 1.只对怪物有效
is_share_damage = 0, %% 是否分摊伤害0.否 1.是
smash_effect_id, %% 前端用
smash_effect_relative_time, %% 前端用
smash_effect_frame_speed, %% 前端用
start_sound_effect, %% 前端用的
behited_sound_effect, %% 前端用的
immediate_bullet_sound_effect %% 前端用的
}).
%% temp_buff
%% temp_buff ==> temp_buff
-record(temp_buff, {
buff_id = 0, %% BuffID
name = <<"杂技">>, %% buff名称\r\n
desc, %% buff描述\r\nvarchar 50
relation_type = 1, %% 关系类型 (1.对选中目标施放 2.对自己施放)
trigger_type = 0, %% 作者:\r\nsmallint作用类型\r\n是BUFF触发技能用的\r\n0 一次性触发buff\r\n1 间隔性触发类buff每隔一段时间触发一次\r\n2 被击性触发类buff \r\n3持续一段时间作用\r\n4.概率性触发,
type, %% smallint\r\n1-改变属性\r\n2-改变状态(无敌 不能移动)\r\n3-加减血类能量值\r\n4-系统类(如经验,情缘)\r\n5.改变外观 \r\n6-击退类\r\n7-冲锋类
data = [], %% 模板属性
trigger_info = [], %% 列表形式\r\n[12,3]\r\n1-死亡后消失\r\n2-进入副本后消失\r\n3-下线之后计算时间\r\n没有就不填,
group = 0, %% buff组
priority = 0, %% buff优先级数值越高,优先级越高,
last_time = 1000, %% 持续时间
times = 1, %% 作用次数
link_skill = [], %% buff挂接技能
link_effect = [], %% 挂接特效
effect_level = 0 %% 特效前端表现层级
}).
%% temp_skill_attr
%% temp_skill_attr ==> temp_skill_attr
-record(temp_skill_attr, {
attr_id = 0, %% 前端用的id
sid = 0, %% 技能ID
level = 0, %% 等级
buff = [], %% 技能BUFF[BuffId...],
require_list = [], %% 学习技能需要技能列表[{SkilId Level},...],
learn_level = 0, %% 学习技能需要玩家等级
cost_lilian = 0, %% 升级需要历练值
cost_coin = 0, %% 升级需要铜钱值
cost_energy = <<"{0,0}">>, %% 消耗能量值 {消耗能量值消耗能量值百分比},
desc, %% 描述,用于前端显示
pvp_param = <<"[0,0,0,0,0,0,0,0]">>, %% 技能pvp属性
pve_param = <<"[0,0,0,0,0,0,0,0]">> %% 技能pve属性
}).
%% 玩家座骑记录
%% mount ==> mount
-record(mount, {
uid = 0, %% 玩家ID
state = 0, %% 状态1:骑 2休息
exp = 0, %% 经验值
level = 0, %% 等级(阶)
star = 0, %% 星级(最大10星)
fashion = 0, %% 当前幻化
force = 0, %% 座骑战斗力
skill_times = 0, %% 技能升级次数
skill_list = [], %% 技能列表[{SkillId Lv, Exp},...],
fashion_list = [], %% 幻化列表[{Fid Expired},...], Fid幻化ID, Expire过期时间,
old_fashion_list = [] %% 过期幻化列表
}).
%% leader
%% leader ==> leader
-record(leader, {
uid, %% 玩家UID
navi_list, %% 系统面板已成功引导的列表
open_list, %%
start_sk_list, %%
end_sk_list %%
}).
%% activity
%% activity ==> activity
-record(activity, {
uid, %% 玩家UID
active_cur, %% 当前活跃度完成情况
active_value, %% 已经领取到的活跃值
reward_cur %% 当前奖励的领取信息
}).
%% bubble_msg
%% bubble_msg ==> bubble_msg
-record(bubble_msg, {
uid, %%
msg = [] %% [{BtypeStype,DataList}]的格式,
}).
%% business_announce
%% business_announce ==> business_announce
-record(business_announce, {
id, %%
begin_time, %%
end_time, %%
content %%
}).
%% contact
%% contact ==> contact
-record(contact, {
uid, %%
contact_list = [] %% 最近联系人id列表
}).
%% 关系列表
%% relation ==> relation
-record(relation, {
uid = 0, %% 玩家id
bless_times = 0, %% 今天祝福次数
max_friend = 0, %% 最大好友数目
max_blacklist, %% 最大黑名单数目
max_foe = 0, %% 最大仇人数目
friend_list = [], %% 好友列表格式 [{玩家id玩家姓名,玩家头像,好感度}, ...],
foe_list = [], %% 仇人列表格式 [{玩家id玩家姓名,玩家头像,好感度}...],
black_list = [], %% [{玩家id玩家姓名,玩家头像}...],
recent_list = [], %% 最近联系人列表格式 [{Uid Time, Name, Career, Gender}, ...], Time 最近一次发生关系时间(秒),
flower = 0, %% 玩家收到的鲜花
flower_avail = <<"{3,0}">> %% {玩家每天免费送花次数已用次数},
}).
%% 配置掉落实例
%% temp_drop_main ==> temp_drop_main
-record(temp_drop_main, {
did, %%
dropitem = [] %% 随机掉落实例ID
}).
%% 掉落实例明细
%% temp_drop_sub ==> temp_drop_sub
-record(temp_drop_sub, {
sid, %%
dropitem = [] %%
}).
%% 任务表
%% temp_task ==> tpl_task
-record(tpl_task, {
tid = 0, %% 任务编号
type = 0, %% 任务类型(见task.hrl)
start_npc = 0, %% 开始NPC
start_scene = 0, %% 开始场景
end_npc = 0, %% 结束NPC
end_scene = 0, %% 结束场景
target_type = 0, %% 任务目标类型
target_property = <<"0">>, %% 任务目标数量[[idfin_num,begin_num]],
name = "", %% 任务名称
desc = "", %% 任务描述
ongoing_dialog = <<"""">>, %% 未完成任务对白
finish_dialog, %% 完成任务对白,格式为:[{NPC对白}{角色对白}],若角色不说话,则格式为:[{NPC对白}],
pre_tid = 0, %% 要求前置任务编号
level = 0, %% 等级限制
career = 0, %% 职业限定(0:不限,其他为对应职业)
gender = 0, %% 性别限定(2:不限,其他为对应性别)
guild = 0, %% 家族限定(0:不限,1:有家族才能接)
team = 0, %% 组队限定(0:不限,1:组队才能做)
goods_list = [], %% 任务可选奖励物品列表[{标识类型(0:无标识 1:以职业为标识)类型编号,奖品id,奖品数量}..],
guild_goods_list = [], %% 任务奖励帮派资源列表
func_num = 0, %% 任务目标类型(前段用)
next_tid, %% 下一级任务id
end_opera = 0 %% 任务结束后对话
}).
%% temp_task_detail
%% temp_task_detail ==> temp_task_detail
-record(temp_task_detail, {
task_type, %% 任务类型
can_cyc, %% 是否支持循环 0:不支持 1:支持
trigger_time, %% 可触发轮数
cycle_time, %% 每轮可触发次数
meanw_trigger, %% 每次可同时触发任务数
time_limit, %% 时间段限制[{开始时间,结束时间}...]
reset_time, %% 重置时间
coin = 0 %% 自动完成任务所需的元宝
}).
%% task_finish
%% task_finish ==> task_finish
-record(task_finish, {
uid = 0, %% 玩家ID
td1 = [], %% 1-10级任务ID
td2 = [], %% 11-20级任务ID
td3 = [], %% 21-30级任务ID
td4 = [], %% 31-40级任务ID
td5 = [], %% 41-50级任务ID
td6 = [], %% 51-60级任务ID
td7 = [], %% 61-70级任务ID
td = [] %% 任务ID
}).
%% task_process
%% task_process ==> task_process
-record(task_process, {
id, %%
uid, %% 玩家id
tid, %% 任务模板id
state, %% 任务状态0:新任务, 1:完成未提交,
trigger_time, %% 触发时间
type, %% 任务类型
mark, %% 任务进度
grade = 0 %% 任务品质
}).
%% 强化模版表
%% temp_stren ==> temp_stren
-record(temp_stren, {
stren_lv, %% 强化等级
add_percent, %% 附加属性比例
goods = 0, %% 强化石id
cost_coin = 0, %% 消耗铜钱
stren_rate, %% 强化基础成功率
stren_succ = [], %% 强化成功等级增加区间
stren_fail = [], %% 强化失败等级掉落区间
add_succ_rate, %% 强化失败后,下次强化成功率增加值
add_holes = 0, %% 新增插槽
desc %% 备注
}).
%% temp_compose
%% temp_compose ==> temp_compose
-record(temp_compose, {
target_gtid, %% 目标物品id
tab_page, %% 1-装备页;2-宝石页;3-骑宠页;4-其他
level_limit, %% 玩家的等级限制。不达到该等级则无法合成该物品
coin_num, %% 消耗铜钱数量
goods_need, %% 合成需要消耗的物品
desc1, %% 说明1,用于前端展示
desc2, %% 说明2,用于前端展示
desc3 %% 说明3,用于前端展示
}).
%% 洗练模版表
%% temp_polish ==> temp_polish
-record(temp_polish, {
gtid, %% 装备ID
polish_value = [], %% 洗炼属性列表
probability = [] %% 概率
}).
%% 装备升级模版
%% temp_upgrade ==> temp_upgrade
-record(temp_upgrade, {
gtid, %% 当前物品id
goods, %% 配方
cost_coin = 0, %% 消耗铜钱
target_gtid %% 目标物品id
}).
%% 全身强化加成表
%% temp_all_stren_reward ==> temp_all_stren_reward
-record(temp_all_stren_reward, {
stren_lv, %% 强化等级
stren_reward %% 强化属性加成
}).
%% 洗炼属性表
%% casting_polish ==> casting_polish
-record(casting_polish, {
gid = 0, %% 装备ID
uid = 0, %% 玩家ID
cur_attri = [], %% 当前洗炼属性 {唯一ID,属性ID,星级,加成属性,锁定状态}
new_attri = [] %% 新洗炼属性 {唯一ID,属性ID,星级,加成属性,锁定状态}
}).
%% 洗练消耗模版表
%% temp_polish_goods ==> temp_polish_goods
-record(temp_polish_goods, {
quality, %% 品质,决定了物品名称颜色1:白色,2:绿色,3:蓝色,4:紫色,5:橙色
max_polish, %% 最大洗练条数
goods = [], %% 消耗品
cost_coin = 0 %% 消耗铜钱
}).
%% 套装装备加成
%% temp_suit_reward ==> temp_suit_reward
-record(temp_suit_reward, {
suit_id, %% 套装id
num, %% 套装件数
add_value = [] %% 属性加成
}).
%% 全身宝石镶嵌加成
%% temp_all_gem_reward ==> temp_all_gem_reward
-record(temp_all_gem_reward, {
gem_num, %% 全身宝石个数
add_value = [] %% 属性加成
}).
%% 镀金配置表
%% temp_gilding ==> temp_gilding
-record(temp_gilding, {
gilding_lv, %% 镀金等级
equip_subtype, %% 镀金等级
add_value = [], %% 附加属性
goods = [], %% 消耗物品
cost_coin = 0 %% 消耗铜钱
}).
%% 元宝开启格子数
%% temp_gold_bag ==> temp_gold_bag
-record(temp_gold_bag, {
cell_num = 0, %%
gold_num = 0 %%
}).
%% 等级扩展背包
%% temp_level_bag ==> temp_level_bag
-record(temp_level_bag, {
level = 0, %%
cell_num %%
}).
%% vip背包模版表
%% temp_vip_bag ==> temp_vip_bag
-record(temp_vip_bag, {
vip_gtid = 0, %%
cell_num %%
}).
%% 神炼模版表
%% temp_god_tried ==> temp_god_tried
-record(temp_god_tried, {
target_tid = 0, %% 神炼宝石
stone_tid, %% 宝石
god_stone_tid, %% 神炼石
cost_coin %% 消耗铜钱
}).
%% 帮派
%% guild ==> guild
-record(guild, {
id, %% 帮派编号
name = "", %% 帮派名称
chief_id = 0, %% 帮主角色
chief_name = "", %% 帮主名字
announce = "", %% 帮派宣言
level = 0, %% 帮派等级
current_num = 0, %% 当前人数
elite_num = 0, %% 当前长老数
devo = 0, %% 帮派贡献度
fund = 0, %% 帮派资金
upgrade_time = 0, %% 最近升级时间
create_time = 0, %% 创建时间
maintain_time = 0, %% 下次维护时间
limit_members = 10, %% 成员数量上限
state = 0, %% 弹劾盟主时为1
accuse_id = 0, %% 发起弹劾的成员ID
accuse_time = 0, %% 弹劾到期时间
against = 0, %% 反对分数
agree = 0, %% 赞成分数
accuse_num = 0, %% 劾弹次数
friend_guild_id = 0, %% 结盟帮派
voice_channel = "", %%
qqNumber, %%
maintain_cost = 0, %% 帮派维护费用
debt_count = 0 %% 欠费天数
}).
%% 帮派成员
%% guild_member ==> guild_member
-record(guild_member, {
uid, %% 角色ID
guild_id = 0, %% 帮派ID
name = "", %% 帮派名称
nick = "", %% 角色昵称
gender = 0, %% 性别
career = 0, %% 职业
level = 0, %% 玩家等级
force = 0, %% 玩家战斗力
position = 10, %% 1帮主 2副帮主 3长老 4 精英 中间预留 10-帮众(最低)
devo = 0, %% 总贡献度
coin = 0, %% 累计捐献铜钱
gold = 0, %% 累计捐献元宝
today_devo = 0, %% 今日贡献度
devo_time = 0, %% 上次捐献时间
remain_devo = 0, %% 剩余贡献度
vote = 0, %% 1赞成票2反对票
accuse_time = 0, %% 投票过期时间
title = 0, %% 称号等级
last_login_time = 0, %% 上次登录时间
sklist = [] %% 技能列表[{Id Level}],
}).
%% 帮派申请
%% guild_apply ==> guild_apply
-record(guild_apply, {
uid = 0, %% 角色ID
guild_id = 0, %% 帮派ID
nick = "", %% 角色昵称
gender = 0, %% 性别
career = 0, %% 职业
level = 0, %% 玩家等级
force = 0, %% 玩家战斗力
timestamp = 0 %% 申请时间
}).
%% 购买npc商店日志
%% buy_npc_shop_log ==> buy_npc_shop_log
-record(buy_npc_shop_log, {
uid, %%
shopid, %%
gtid, %%
buy_num, %%
buy_time %%
}).
%% 商店模板表
%% temp_npc_shop ==> temp_npc_shop
-record(temp_npc_shop, {
shop_id, %% 商店编号
shop_page, %% 商店页码
shop_type, %% 商店类型(0不限购1限购),
shop_goods = [] %% [{购买兑换物品 消耗物品,数量, 限购数量}],
}).
%% 物品使用cd
%% goods_cd ==> goods_cd
-record(goods_cd, {
id, %%
uid = 0, %%
gtid = 0, %% 物品类型id
expire_time = 0 %% 过期时间
}).
%% temp_meridian
%% temp_meridian ==> tpl_meridian
-record(tpl_meridian, {
mer_id, %% 经脉id
mer_type = 0, %% 经脉类型(1-督脉,2-任脉,3-冲脉,4-带脉,5-阴维,6-阳维,7-阴跷,8-阳跷)
mer_lv, %% 经脉等级(1~100)
cd_type, %% 是否有cd(1有 2无)
mer_name, %% 经脉名称
mer_detail, %% 经脉详细[{职业类别属性类型,属性值}...],
next_mer_id, %% 下一级经脉(-1为无下一级)
cd = 0, %% 冷却时间
cost_money, %% 升级需要的金钱花费
cost_Empowerment %% 升级需要的历练消费
}).
%% temp_bones
%% temp_bones ==> tpl_bones
-record(tpl_bones, {
lv, %% 根骨id
bones_val, %% 根骨提升值(万分比)
probability = 0, %% 成功率(万分比)
extend_pro = 0 %% 反馈成功率(万分比)
}).
%% meridian
%% meridian ==> meridian
-record(meridian, {
player_id, %% 玩家Id
mer_detail_1, %% 玩家经脉1详细数据[{MerTypeMerlv}...],
mer_detail_2, %% 玩家经脉2详细数据[{MerTypeMerlv}...],
mer_state, %% 玩家修炼经脉阶段{state1 state2},
cool_down = <<"{0,0}">> %% 剩余的冷却时间 {玩家开始修炼时间戳剩余冷却时间,状态},
}).
%% 根骨
%% bones ==> bones
-record(bones, {
uid = 0, %%
bones_info = [] %% 根骨状况[{根骨类型根骨等级,成功率}...],
}).
%% 商城配置表
%% temp_shop ==> temp_shop
-record(temp_shop, {
shop_tab_page, %%
gtid, %%
page, %%
location, %%
original_price, %%
real_price, %%
gold_type = 1, %% 0非绑定元宝1绑定元宝,
level_limit %% 开放等级限制
}).
%% 购买商城物品日志
%% buy_shop_log ==> buy_shop_log
-record(buy_shop_log, {
uid, %%
shoptabid, %%
gtid, %%
buy_num, %%
buy_time %%
}).
%% 宠物表
%% pet ==> pet
-record(pet, {
uid, %%
name = "", %% 昵称
attack = 0, %% 普通攻击力
attr_attack = 0, %% 属攻
attack_type = 1, %% 属攻类型:1仙攻2魔攻,3妖攻,
hit = 0, %% 命中
crit = 0, %% 暴击
fighting = 0, %% 战力
quality_lv = 0, %% 品阶
fail_times = 0, %% 升级品级失败次数
growth_lv = 0, %% 成长值
growth_progress = 0, %% 成长进度
aptitude_lv = 0, %% 资质
aptitude_progress = 0, %% 资质进度
status = 0, %% 0休息1参战,
skill_hole = 0, %% 开启技能槽总数
skill_list = [], %% 技能ID列表[{SkillId Level}],
current_facade = 0, %% 当前外观id
old_facade = 0, %% 原来外观id
facade_list = [], %% 外观列表[]
suit_list = [], %% 套装列表
create_time, %% 创建时间
battle_attr = 0 %% 战斗属性
}).
%% temp_mount_attr
%% temp_mount_attr ==> temp_mount_attr
-record(temp_mount_attr, {
key_id, %%
level = 0, %% 座骑阶级
star = 0, %% 星级
star_exp, %% 坐骑在该星级,升到下一星所需要的进度值总长
mount_model, %%
speed = 0, %% 坐骑给主人提供的速度增加值。为具体增加的值,不是万分比。
data = [], %% 属性列表[{Key Value},...],
coin_id, %%
coin_num, %%
star_gid = 0 %% 在此等级(星,阶)所使用的丹药id
}).
%% temp_mount_skill
%% temp_mount_skill ==> temp_mount_skill
-record(temp_mount_skill, {
index, %%
sid = 0, %% 技能ID
level = 0, %% 技能等级
name = <<"技能名字">>, %% 阶级名
exp, %%
data = [], %% 属性列表[{Key Value},...],
icon = "", %%
mount_level = 0 %%
}).
%% temp_label
%% temp_label ==> temp_label
-record(temp_label, {
leader_id, %%
name, %%
type, %%
condition_id, %%
second_label, %%
third_label %%
}).
%% temp_activity
%% temp_activity ==> temp_activity
-record(temp_activity, {
id, %% 主键
btype, %% 大类说明:\r\n1-修仙之路(单人PVE)\r\n2-互动有无(玩家之间互动)\r\n3-提升战力(神炉、骑宠、经脉玩法)\r\n4-修仙之路(其他)
bnanme, %% 大类名称
stype, %% 子分类编号
sname, %% 子类型名称
target_type, %% 对应的目标类型:1.完成指定次数2.到达指定时间
target_num, %% 次数或分钟
point, %% 完成后得到的活跃度点数
crit %% 领取奖励的活跃值暴击\r\n{暴击率,暴击倍数}\r\n
}).
%% temp_activity_reward
%% temp_activity_reward ==> temp_activity_reward
-record(temp_activity_reward, {
id, %%
type, %%
point, %%
min_level, %%
max_level, %%
gift %%
}).
%% 物品buff记录表\r\n
%% buff ==> buff
-record(buff, {
uid, %% 角色ID
buff1 = [], %% BUFF记录[{BufId ExpireTime}]参考buff_util.erl,
buff2 = [], %% BUFF记录[{BufId Cd, RemTimes},...]参考buff_util.erl,
buff3 = [] %% BUFF记录[{BufId Cd, RemNumer},...]参考buff_util.erl,
}).
%% temp_cultivation
%% temp_cultivation ==> tpl_cultivation
-record(tpl_cultivation, {
lv, %% 修为等级
meridian_1, %% 经脉一等级
meridian_2, %% 经脉二等级
steps, %% 所需的星阶数
name, %% 修为称号
property, %% 修为属性[{职业类别属性类型,属性值}],
cost %% 花费的修为点
}).
%% cultivation
%% cultivation ==> cultivation
-record(cultivation, {
uid, %% 玩家id
lv, %% 修为等级
property = [] %% 修为属性[{属性类型属性值}..],
}).
%% 物品buff对应关系模版表
%% temp_goods_buff ==> temp_goods_buff
-record(temp_goods_buff, {
gtid, %% 物品类型id
buff_tid %% buff类型id
}).
%% 宠物模版
%% temp_pet ==> temp_pet
-record(temp_pet, {
level, %% 等级
attack, %% 普通攻击
crit, %% 暴击
hit, %% 命中
attr_attack, %% 属攻
skill_holes, %% 技能槽数
atk_speed %% 攻击速度
}).
%% 宠物品级模版表
%% temp_pet_quality ==> temp_pet_quality
-record(temp_pet_quality, {
quality_lv = 0, %% 品阶级
color = 0, %% 宠物名称颜色编号
facade = 0, %% 宠物外观编号
cost_goods = 0, %% 进阶消耗进阶丹id
cost_coin = 0, %% 消耗铜钱数目
succ_rate = 0, %% 成功率
add_rate = 0, %% 进阶失败基础成功率增加值
growth_limit = 0, %% 成长值等级上限
aptitude_limit = 0, %% 资质值等级上限
add_attri = [] %% 宠物属性加成[{attcak 10}, {}],
}).
%% 宠物成长模版
%% temp_pet_growth ==> temp_pet_growth
-record(temp_pet_growth, {
growth_lv, %% 成长等级
cost_goods, %% 消耗成长丹id
cost_coin, %% 消耗的铜钱
growth_total, %% 成长值进度条总长
add_attri = [], %% 增加的属性
extra_attri = [], %% 额外增加属性值
add_holes %% 技能槽增加数
}).
%% 宠物资质模版
%% temp_pet_aptitude ==> temp_pet_aptitude
-record(temp_pet_aptitude, {
aptitude_lv, %% 资质等级
cost_goods, %% 消耗丹药id
cost_coin, %% 消耗的铜钱
growth_total, %% 成长值进度条总长
add_attri = [], %% 增加的属性
extra_attri = [], %% 额外增加属性值
add_holes = 0 %% 增加技能槽
}).
%% 宠物丹药增加进度模版
%% temp_pet_medicine ==> temp_pet_medicine
-record(temp_pet_medicine, {
gtid = 0, %% 丹药类型id
growth = 0, %% 增加成长值
aptitude = 0 %% 增加资质值
}).
%% 幻化卡和资源对应关系模版表
%% temp_goods_facade ==> temp_goods_facade
-record(temp_goods_facade, {
gtid, %% 物品类型id
facade, %% 外观id
facade_res, %% 外观对应资源
frame, %% 帧数
frame_speed, %% 帧速
icon, %% 头像
expire_time, %% 0外观过期时间
name, %% 外观名称
description, %% 1、宠物幻化界面,宠物列表中的文字描述
character, %% 1、宠物幻化界面,“宠物说明”后的文字内容
color, %% 宠物坐骑的名字颜色\r\n1,白\r\n2,绿\r\n3,蓝\r\n4,紫\r\n5,橙
character_deviation, %%
mount_deviation %%
}).
%% temp_dungeon_group
%% temp_dungeon_group ==> temp_dungeon_group
-record(temp_dungeon_group, {
grp_id = 0, %% 副本组ID
grp_name = [], %% 副本组名
times = 0, %% 挑战次数
icon = <<"""">>, %% 副本组UI资源
npcid %%
}).
%% 场景数据结构\r\n1、基础
%% temp_dungeon ==> temp_dungeon
-record(temp_dungeon, {
sid = 0, %% 地图ID,temp_scene.sid
name, %% ""
grp = 0, %% 副本组ID
duration = 0, %% 进入副本后持续时间(从进入副本之时开始算,时间到后自动传出)\r\n\r\n单位 秒
next_sid = 0, %% 地图ID,temp_scene.sid
pass_type = 0, %% 通关条件类型:\r\n1 - 杀死固定的怪物和数量\r\n2 - 杀死总共的怪物数量
pass_cond = [], %% 通关条件内容:\r\n1、杀死指定的怪物和数量的时候\r\n 配置为[{MonIdNumber}]\r\n2、杀死总共怪物数量的时候,则为[totalNumber],
rewards = [], %% 副本通关奖励
king_rewards = [], %% 霸主奖励
hard_desc, %% 前端用于显示副本难度的内容
boss_coordinate, %% 副本BOSS怪的坐标点
time_bonus, %% 控制玩家在副本中驻留时间影响评分的参数
drug_take_off, %% 玩家在副本中吃药扣除的分数
monster_bonus, %% 玩家在副本中杀怪获得的奖励分数
begin_dialog, %%
end_dialog %%
}).
%% 场景数据结构\r\n1、基础
%% temp_dungeon_trigger ==> temp_dungeon_trigger
-record(temp_dungeon_trigger, {
key_id, %%
sid = 0, %% 触发器标识
action = 0, %% 该副本的触发器标识\r\n\r\n1、玩家进入地图\r\n2、玩家死亡\r\n11 - 99 、玩家移动(位置同步)\r\n101 - 199、触发机关
area = <<"{}">>, %% {X1Y1,...,Xn,Yn}在校验的时候,玩家的位置X,Y满足这样的关系: X1<= X <= X2 && Y1<= Y <= Y2,
event = 0, %% 响应时间类型:\r\n1 - 刷怪\r\n2 - 播放剧情\r\n3 - 播放动画
param = [] %% 事件参数\r\n根据event的取值进行,配置数据格式不一样:\r\n1、刷怪,填刷怪的区域,建议是给一个中心点,然后给一个范围随机出现。如[{XY,MonId}] ;\r\n2、播放剧情,填剧情ID 如 [FilmId] ;\r\n3、播放动画,填动画ID和动作ID[{AnimId,ActionId}],
}).
%% temp_dungeon_obj
%% temp_dungeon_obj ==> temp_dungeon_obj
-record(temp_dungeon_obj, {
id, %% id
dun_id, %% 物件所在副本id
obj_id, %% 物件id
action, %% 1个物件被触发后的行为顺序
condition, %%
condition_param = [], %% condition是3的情况下填写[{mosterIdnumber}],其余不填,
event, %% event1触发剧情:[dialogueID]\r\nevent2创建怪物:[{monsterIDx,y}]\r\nevent3播放动画\r\nevent4播放死亡动作:[obj_id]\r\nevebt5触发通行:[obj_id],
event_param = [], %% event1触发剧情:[dialogueID]\r\nevent2创建怪物:[{monsterIDx,y}]\r\nevent3播放动画\r\nevent4播放死亡动作:[obj_id]\r\nevebt5触发通行:[obj_id],
create = 0 %% 是否初始化可见
}).
%% dungeon_daily
%% dungeon_daily ==> dungeon_daily
-record(dungeon_daily, {
uid = 0, %% 平台账号ID
sid = 0, %% 正在进行的副本ID
times = 0, %% 当前副本组通关次数
begin_time = 0, %% 副本开始的时间
last_time = 0, %% 最后一次在副本里活动的时间
triggers = [], %% 触发器[]
pre_sid = 0, %% 进入副本前的场景ID
pre_sx = 0, %% 场景中的X
pre_sy = 0, %%
pre_attr = [], %% 记录人物进入副本前属性
pass_assess = 0, %% 通关评价
pass_type = 0, %% pass_type
pass_value = [], %%
rewards = [], %% 副本奖励
monsters = [], %% 副本怪物
dungeon_score = [], %% 副本评分
dialogue = [], %% 副本剧情
obj_state = [] %% 副本物件状态
}).
%% dungeon_finish
%% dungeon_finish ==> dungeon_finish
-record(dungeon_finish, {
uid = 0, %% 平台账号ID
dlv = [], %%
dlv0 = [], %% 1-10级打过的副本
dlv1 = [], %% 1-10级打过的副本
dlv2 = [], %% 1-10级打过的副本
dlv3 = [], %% 1-10级打过的副本
dlv4 = [], %% 1-10级打过的副本
dlv5 = [], %% 1-10级打过的副本
dlv6 = [], %% 1-10级打过的副本
dlv7 = [], %% 1-10级打过的副本
dlv8 = [], %% 1-10级打过的副本
dlv9 = [], %% 1-10级打过的副本
dlv10 = [], %% 1-10级打过的副本
dlv11 = [], %% 1-10级打过的副本
dlv12 = [], %% 1-10级打过的副本
dlv13 = [], %% 1-10级打过的副本
dlv14 = [], %% 1-10级打过的副本
dlv15 = [], %% 1-10级打过的副本
dlv16 = [], %% 1-10级打过的副本
dlv17 = [], %% 1-10级打过的副本
dlv18 = [], %% 1-10级打过的副本
dlv19 = [] %% 1-10级打过的副本
}).
%% dungeon_master
%% dungeon_master ==> dungeon_master
-record(dungeon_master, {
sid = 0, %% 副本ID
gid = 0, %% 副本组ID
muid = 0, %% 副本霸主UID
score = 0, %% 副本霸主积分
update_time = 0, %% 副本修改时间。
nick = "" %% 霸主名字
}).
%% 宠物技能书模版
%% temp_pet_skill_book ==> temp_pet_skill_book
-record(temp_pet_skill_book, {
key_id = 0, %%
sid = 0, %%
skill_name, %%
skill_book_id, %% 物品类型id
icon, %%
skill_level, %%
pre_level, %%
next_level, %%
desc, %%
coin %%
}).
%% 怪物AI模版表
%% temp_mon_ai ==> temp_mon_ai
-record(temp_mon_ai, {
id, %% AI编号
ai_trigger = <<"{}">>, %% 触发条件
chat = "", %% 怪物喊话
skill = <<"{}">>, %% 使用技能
target = <<"{}">>, %% 动作目标触发AI后引发的行为,
trigger_flag = 0, %% 整场战斗触发次数0:不限次数,1:只触发1次,
ai_type = 0, %% AI类型:1怪物喊话2怪物释放某技能,3选取仇恨列表第n位为目标,4怪物召唤同伴,5角色召唤同伴,
next_ai = "", %% 跳转到ai
content = "" %% 备注
}).
%% 已封禁帐号列表
%% ban_account_list ==> ban_account_list
-record(ban_account_list, {
uid, %% 角色ID
nick, %% 角色名
account_name, %% 账号
end_time, %% 封禁结束时间
operator = "", %% 操作员
ban_reason, %% 封禁原因
op_time %%
}).
%% 已封禁IP列表
%% ban_ip_list ==> ban_ip_list
-record(ban_ip_list, {
ip, %% IP
end_time, %% 封禁结束时间
operator = "", %% 操作员
ban_reason, %% 封禁原因
op_time %%
}).
%% sys_announce
%% sys_announce ==> sys_announce
-record(sys_announce, {
id = 0, %% 消息ID
type = 0, %% 公告类型:\r\n1 - 1级公告,会在跑马灯出现。\r\n2 - 2级公告,会在系统公告频道出现,红字。\r\n3 - 3级公告,会在系统频道出现,普通字。
begin_time = 0, %% 公告开始时间(unixtime格式、0为立即开始)
end_time = 0, %% 系统公告停止时间(unixtime格式、0则永不停止)
interval = 0, %% 公告发送时间间隔,单位分钟,0为不发送。
next_time = 0, %% 下次发送时间(untime格式、0为尚未发送)
times = 0, %% 发送次数(0为不限次数)
content = 0 %% 公告内容来自 temp_tips.id
}).
%% temp_tips
%% temp_tips ==> temp_tips
-record(temp_tips, {
id = 0, %% 消息ID
type = 0, %% 0 - 提示语,发给单个人的。\r\n1 - 屏幕中央向上翻滚。\r\n2 - 聊天区\r\n3 - 1+2
color = 0, %% 1 - 白\r\n2 - 绿\r\n3 - 蓝\r\n4 - 紫\r\n5 - 橙\r\n6 - 红
content = <<"""">> %% 消息内容
}).
%% 玩家师门令,刷新列表
%% task_master ==> task_master
-record(task_master, {
uid, %% 玩家id
master_task = [], %% 师门令任务 格式[{tid, grade, state},{tid, grade, state},{tid, grade, state}],
refresh_time = 0, %% 刷新时间
create_time = 0 %%
}).
%% 天道令信息
%% heaven ==> heaven
-record(heaven, {
id, %% 主键
reset_time = 0, %%
heaven_count = 0 %% 天道令数量
}).
%% 玩家天道令数据
%% task_heaven ==> task_heaven
-record(task_heaven, {
uid = 0, %% 玩家id 主键,
reset_time = 0, %% 刷新事件
publish_count = 0, %% 当天发布数量
publish_heavens = <<"{}">>, %% 发布的天道令数量依次是天,地,玄,黄,{1,1,1,1},
receive_count = 0, %% 当天领取的次数
receive_heavens = <<"{}">> %% 领取的天道令数量依次是天,地,玄,黄,{1,1,1,1},
}).
%% 日常任务等级影响因子
%% temp_task_factor ==> temp_task_factor
-record(temp_task_factor, {
task_type, %% 任务类型
grade = 0, %% 任务品质
fact1 = 0, %% 影响因子1
fact2 = 0, %% 影响因子2
fact3 = 0, %% 影响因子3
fact4 = 0, %% 影响因子3
task_id_span, %% 任务id区间 {minId maxId},
level_span = 0 %% level区间
}).
%% 日常任务统计表
%% task_daily ==> task_daily
-record(task_daily, {
uid = 0, %% 玩家id
type = 0, %% 任务类型
state = 0, %% 状态
used_trigger_count = 0, %% 已使用轮数
used_cycle_count = 0, %% 当前这一轮, 已使用的次数
trigger_count = 0, %% 已接日常任务数量
reset_time = 0, %% 上次重置时间
total = 0, %% 总的完成次数
trigger_time = "" %% 触发时间
}).
%% temp_energy
%% temp_energy ==> temp_energy
-record(temp_energy, {
id, %%
career = 0, %% 玩家角色(0:未定义,1: 神 2:魔 3:妖)
level = 0, %% 角色等级
attack = <<"{a1,b1}">>, %% 攻击时回复的能量系数
injured = <<"{a2,c2}">>, %% 被攻击时回复的能量具体参考字段attack,
crit = 0, %% 暴击回复的能量百分比具体参考字段attack,
combat_recover = <<"{a3,c3,a4,c4,C5}">>,%% 战斗时回复每秒的能量系数
normal_recover = 0 %% 离开战斗时回复每秒的能量系数百分比
}).
%% 角色禁言表
%% opera ==> opera
-record(opera, {
uid, %% 角色ID
operaDialogue = [], %% 已播放过的剧情对话
operaAnimation = [] %% 已播放过的剧情动画
}).
%% 角色禁言表
%% scene_gift ==> scene_gift
-record(scene_gift, {
uid, %% 角色ID
scene_gift = [], %% 已领取过的场景下载礼包
current_gift = [] %% 已领取过的场景下载礼包
}).
%% temp_download_gift
%% temp_download_gift ==> temp_download_gift
-record(temp_download_gift, {
scene_id, %% keyid填写内容为场景id,即玩家下载完某场景会得到该礼包,
gift_id %% 礼包id,对应temp_goods数据表内物品id
}).
%% temp_vip
%% temp_vip ==> temp_vip
-record(temp_vip, {
level, %% 1-体验VIP;\r\n2-一天VIP;\r\n3-白银VIP;\r\n4-黄金VIP;\r\n5-钻石VIP;\r\n6-至尊VIP;
name, %% VIP名字
condition, %% 与level对应\r\n1-任务id\r\n2-物品id\r\n3-物品id\r\n4-物品id\r\n5-物品id\r\n6-充值额度,RMB
cost = 0, %% VIP售价
vip_map_id, %% 与场景模板表temp_scene相对应
description, %% VIP描述信息,用于前端展示
vip_time, %% 以分钟为单位
vip_goods_bag, %% VIP礼包id,与temp_goods表相对应
vip_buff_id, %% 在temp_buff表中配置
freefly, %% 每天免费传送的次数
freebag, %% 背包赠送格子数
title = <<"0">>, %% 角色头顶图片资源
desc = "" %% VIP说明字段
}).
%% temp_rand_shop
%% temp_rand_shop ==> temp_rand_shop
-record(temp_rand_shop, {
shop_lv, %% 商城等级
bless, %% 祝福值上限
shop_goods_lv = [], %% 物品等级
times_limit = [], %% 不同物品等级刷新出次数限制
odds_goods_lv = [], %% 物品等级几率参数:举个栗子,三个物品等级对应参数为(ab,c),出现几率分别为a/(a+b+c),b/(a+b+c),c/(a+b+c),
bless_up = [], %% 刷新提升祝福值
odds_bless_up = [], %% 提升祝福值概率参数
lock_cost = [], %% 锁定单价
fundamental_cost %% 刷新基础费用
}).
%% temp_rand_shop_goods
%% temp_rand_shop_goods ==> temp_rand_shop_goods
-record(temp_rand_shop_goods, {
goods_id, %% 物品id,与temp_goods表对应
goods_lv, %% 商城物品等级
odds_goods, %% 出现物品的几率参数
cost_gold %% 元宝价值
}).
%% 角色禁言表
%% rand_shop ==> rand_shop
-record(rand_shop, {
uid, %% 角色ID
level = 1, %% 物品列表
bless = 0, %% 当前祝福值
item_list = [] %% 物品列表
}).
%% 帮派
%% market_selling ==> market_selling
-record(market_selling, {
id, %% 挂售编号
seller_id = 0, %% 挂售玩家id
goods_uid = 0, %% 挂售物品实例id
goods_id = 0, %% 挂售物品模板id
price = 0, %% 挂售价格
num = 0, %% 数量
start_time = 0, %% 挂售时间
end_time = 0 %% 过期时间
}).
%% 帮派
%% market_request ==> market_request
-record(market_request, {
id, %% 求购编号
player_id = 0, %% 求购玩家id
goods_id = 0, %% 求购物品id
price = 0, %% 求购单价
num = 0, %% 求购数量
start_time = 0, %% 求购时间
end_time = 0 %% 过期时间
}).
%% temp_guild_level
%% temp_guild_level ==> temp_guild_level
-record(temp_guild_level, {
guild_level, %% 帮派等级
guild_members_limit, %% 成员数量上限
guild_contribution_cost %% 1、每日消耗的资金数量2、消耗内容为帮派资金
}).
%% temp_charge
%% temp_charge ==> temp_charge
-record(temp_charge, {
rmb_value, %%
gold, %%
desc %%
}).
%% temp_guild_contribution
%% temp_guild_contribution ==> temp_guild_contribution
-record(temp_guild_contribution, {
id, %% 此列配置不同货币
contribution, %% 1元宝/1铜钱所能增加的贡献值(贡献是帮派成员的个人属性)
fund %% 1元宝/1铜钱所能增加的帮派资金(帮派资金数值是帮派属性)
}).
%% temp_pet_skill_list
%% temp_pet_skill_list ==> temp_pet_skill_list
-record(temp_pet_skill_list, {
list_id, %%
type, %%
condition_id %%
}).
%% temp_all_polish_reward
%% temp_all_polish_reward ==> temp_all_polish_reward
-record(temp_all_polish_reward, {
total_star, %%
bonus %%
}).
%% temp_skill_point
%% temp_skill_point ==> temp_skill_point
-record(temp_skill_point, {
level = 0, %% 玩家等级
skill_point = 0 %% 技能点
}).
%% temp_task_daily
%% temp_task_daily ==> tpl_task_daily
-record(tpl_task_daily, {
id, %%
task_type, %%
task_name, %%
level_limit, %%
trigger_accept, %%
trigger_contribute, %%
key_id, %%
task_description %%
}).