%%% ------------------------------------------------------- %%% @author huangyongxing@yeah.net %%% @doc %%% 运动行为(运动能量相关行为)数据定义 %%% @end %%% ------------------------------------------------------- -ifndef(MOTION_HRL). -define(MOTION_HRL, ok). %% 运动能量总量上限 -define(MOTION_ENERGY_MAX, 30). %% 运动能量每恢复1点需要的时间(毫秒) -define(MOTION_ENERGY_RECOVER_TIME, 200). %% 闪现无敌时间(策划暂时不要无敌了,暂时保留功能设计,时间设为-1) -define(MOTION_FLASH_NO_INJURY, -1). %% 运动能量消耗值 -define(MOTION_ENERGY_JUMP_COST, 10). -define(MOTION_ENERGY_FLASH_COST, 10). %% 以下为进程字典相关信息的KEY值,特定的移动类型才记录 %% 移动时间记录 -define(MOTION_TIME(MotionType), {move_time, MotionType}). %% 移动相关各项资料 -define(MOTION_INFO(MotionType), {move_info, MotionType}). %% 移动错误编号 %% 用于告知客户端错误原因 -define(MOTION_ERR_OK, 0). % 非错误[实际上不通知] -define(MOTION_ERR_SCENE, 1). % 错误目标场景 -define(MOTION_ERR_CD, 2). % CD时间 -define(MOTION_ERR_DIS, 3). % 距离超限 %% player_status 运动能量数据结构 -record(role_motion, { energy = 0 % 上次触发变化或计算结果能量值 ,time = 0 % 上次触发变化或计算结果的时间(毫秒) }). %% ets_scene_user 运动能量数据结构 -record(scene_motion, { energy = 0 % 上次触发变化或计算结果能量值 ,time = 0 % 上次触发变化或计算结果的时间(毫秒) ,no_injury_time = 0 % 免受伤害效果结束时间(毫秒) }). -endif.